Jaký byl GameCon 2014? (pohledem orgů)
Michal "Manik" Havelka, 24.8.2014

Je to přesně měsíc, co skončil GameCon. Odpočatí a odvýletování můžeme konečně na chvíli zavzpomínat a zhodnotit, jaký byl. A to hned ze dvou pohledů - z pohledu organizátorů a z pohledu účastníka, který na blogu vydáme po vyhodnocení dotazníků.
A jaký, že tedy byl z pohledu organizátorů? Z jedné strany nechceme smrdět sebechválou, ze strany druhé žádný GameCon (z org. pohledu) nešlapal tak dobře, jako tento. GameConem prošlo kolem 520 účastníků, program nabízel 2015 “člověkomíst”[1] a 46 hodin zábavy v 10 liniích. S infopultem a chystáním místa nám pomohli schopní dobrovolníci[2] (ačkoliv nás mrzí, že se jich stále nenašel dostatek), nechyběly žádné notebooky, kabely, program byl čitelný a přehledný. I přesto, že hlavní organizátor Pavel musel v pátek festival opustit, GC jeho odjezd přežil až do jeho konce.
Obrovskou radost máme z nových prostor v Pardubicích. Problém s větráním mohelnické deskoherny nám tvořil nejednu vrásku na čele a představa tahání steam-punkových ventilačních trubek nám naháněla hrůzu. Nové místo se výborně osvědčilo a dostatek prostoru pro všechny linie (jakož i pro zahájení, impro, …), množství postelí, parkovacích míst a klidné okolí nám vykouzlil úsměv na rtech; zrušení možnosti postavit si vlastní stan na místě naopak zabolelo. Konečně se nám podařilo sehnat i důstojné prostory pro larpy, ať už se jedná o rockový klub, protiatomový kryt či jen jednoduché zatemnění herních místností.
Po počátečních komplikacích se podařilo zajistit i jídlo v důstojných porcích a uvaděči tak nemuseli škrtat v programu kvůli vaření. Uděláme vše proto, aby příští rok byla na výběr i lehčí letní jídla, ačkoliv slíbit to zatím nemůžeme.
Další velká radost panuje z proběhlých her. Snažíme se do výběru zařadit vždy to nejlepší, co v Česku vznikne a letošní výběr se opravdu povedl – rádi bychom to nejlepší z programu zachovali, zároveň je naším cílem se vyvíjet a nepřešlapovat na místě. Protože se při pořádání držíme hesla “Od hráčů pro hráče”, velmi nás těší, že se našlo tolik skvělých vypravěčů. Bez nároku na odměnu do her vkládají vyjma neskutečné energie a času i kus sebe a my jsme jim za to moc vděční.

K těm hezkým stránkám však patří i nějaké ty smutné. Když kolega David Thorhauge z dánského Fastavalu věnoval 10 minut prezentace problémům s alkoholem, podivovali jsme se. Sami nepohrdneme pár skleničkám, ale vždy známe svou míru. Několik pozvracených záchodů[3], spacáků, pomočené Jezevcovy nohy, vystříkaný hasící přístoj a hluční opilci na chodbách jsou přesně ty věci, které nikoho netěší a GameConu dělají špatné jméno. V roce 2015 se určitě více zaměříme na prevenci problémů s alkoholem, v tom horším případě pak na jejich represi, třeba i vyloučením z akce. Chceme festival her, nikoliv festival alkoholu.
Vědomi jsme si ne zcela perfektního přihlašováni na mistrovství v DrD. Sjednocení systémů mDrD a ostatních aktivit bylo tento rok již nutností a tuto porodní bolístku se pokusíme do příště opravit. Je nám také trochu líto, že hodně organizátorů si už nenajde tolik času si jen tak sednout na pivo/víno a povídat si s vámi. Svého času jsme se na GC seznámili s tolika super lidmi, kteří se po sléze stali našimi kamarády, až nás mrzí, že tento rozměr pro nás trochu mizí.
Nepropadejme však trudomyslnosti a pojďme si říct, co nás čeká v roce 2015: Věříme, že se nám již brzy podaří představit nový web, který bude přizpůsoben i mobilním zařízením. Lehce se změní orientace na něm, ale věříme, že si nakonec zvykneme a zamilujeme si ho. Když už jsme se naučili hladkému průběhu, rádi bychom se dostali zpět k lehkým hříčkám – v rámci minihry na webu, celohry na GC či jinak. Boj o poklad nakonec skončil pouze v orgovské tiskárně.
GameCon čeká menší obměna týmu: Povedlo se nám najít schopnou fundraiserku Káju a dílčí změny prodělají i další sekce. Poprvé při výběru nových orgů zazněla věta: “Mám pár kandidátů, ještě je projdu a vyberu.”, na což nejsme zvyklí a mile nás to těší. Stejně tak se těšíme na novou formu podzimního srazu o dalším rozvoji GC. Klíčová slova jsou “chata, maso, pivo, gril”. Není divu, že nikdo z nás nechce tento sraz vynechat.
Díky vám všem, že jste u toho byli s námi a těšíme se v roce 2015!
--
[1] To číslo na první pohled může vypadat vymyšleně, ale je zcela pravdivé :-)
[2] Na tomto místě bychom rádi poděkovali jmenovitě Radce Havlíčkové, Mirkovi Dokoupilovi (a jeho kamarádovi, jehož jméno nám uteklo) a Patrikovi Serejovi a celé jeho infopulťácké partě.
[3] Tipujeme spíše jedince, kteří zaspali zahájení a důrazné Gandalfovo varování “Zvrací se do mísy.”
Rozhovor: S Matoušem Ježkem nejen o vývoji her
Michal "Manik" Havelka, 24.6.2014

Když Matoušovi bylo 10 let, hrál s kluky ve tříde Dračí Doupě. Dnes se živí gamedesignem. Pracoval na DrD+, vydal vlastní hru Střepy Snů, která měla křest právě na GameConu. Rok na to se stal jeho hlavním organizátorem. Po té pracoval na vývoji Mafie II, interaktivním filmu Interande a mobilní hře Hero of Many, jež se stala jednou z nejlépe hodnocených her na mobilní platformy.
Přezdívku Erric již dnes příliš nepoužívá. Povídali jsme si nejen o GameConu, ale i o tom, jaká cesta ho vedla z Jeseníku až k profesionální tvorbě her.
Ahoj Matouši. Můžeš mi říct něco o svých začátcích? Jak ses dostal k dracidoupe.cz a co tě vedlo k této životní dráze?
K DrD jsem se dostal přes bratránka, když mi bylo asi 10. V Jeseníku se tehdy nedal vůbec sehnat, takže se různě pokoutně kopíroval. Na první GameCon jsem jel asi ve 14 a tam jsem potkal lidi z dracidoupe.cz, které tou dobou mělo online komunitu zhruba 5000 aktivních uživatelů. To bylo fascinující.
Ty jsi GameCon jako hlavní organizátor přebíral v dost turbulentní době. Tým měl málo lidí, Jezevec se věnoval Court of Moravia a Gandalfovi (hl.org. před Matoušem, pozn.) se narodili děti.
Ten rok to bylo hodně složité. Věděl jsem, že to nejsem schopen dělat dlouhodobě a potřebovali jsme nutně novou generaci. Naštěstí se podařilo natáhnout hromadu šikovných lidí včetně Gandalfova kamaráda Pavla Zahradila, který se po roce GameConu ujal a vede organizaci dodnes.
Zásadní proměnu zažil GameCon cca před 10 lety, kdy existovala vize proměnit ho z turnaje v DrD do dnešní podoby. Máš odvahu říct, jakou vizi by měl mít dnes?
Uměl bych si představit ještě víc her jako je vodní bitva nebo Ponorky, které jsou vtipné, letní, sedí k prázdninám. Už dnes se z relativně geekovské akce zaměřené na jednu hru stal letní festival zábavy. Pomohlo by najít nadšence, kteří ho víc potáhnou tímhle směrem.
Pojďme k DrD, resp. DrD+. Ta hra vyšla, měla nějaký boom, ale po pěti letech se začalo pracovat na DrD2. Uměl bys říct, co byl hlavní problém “plusek”, že se začalo pracovat na dvojce?
DrD+, dle mě, přišlo pozdě. Kolem roku 2000 přišla liberalizace RPG, hrál se Shadowrun, White Wolf, GURPS a později se začal se prosazovat narativní styl hraní. DrD+ bylo hodně “rules heavy”, všude hodně tabulek, navíc pro každé povolání odlišných. DrD2 je vlastně narativně přepracovaná hra se zaměřením na to, co měli hráči na starém dračáku rádi.
Střepy snů. Ty jsi je začal psát v době, kdy už bylo po liberalizaci RPG. Proč jsi do toho tenkrát šel? Chtěl jsi vyzkoušet vlastní schopnosti (vy)tvořit nebo šlo o peníze nebo těm hrám něco chybělo?
Všechny tři věci zároveň. Štvalo mě, že u nás chybí hra, která by hráče v naraci nějak systematicky podporovala. A můj hlavní zájem byl hledat mechanismy, které hráči pomáhají vyprávět. Ale těch motivací bylo víc: Chtěl jsem si dokázat, že to zvládnu. A chtěl jsem na tom zkusit vydělat. Což se zpětně ukázalo jako nejméně smysluplná motivace. Když jsem pak Střepy vydal, zpětně jsem si uvědomil, jak moc mi ta hra dala. V mindsetu designéra, způsobu smýšlení, představivosti i postupu práce.
Přes čtyři roky jsi pracoval v 2K Czech na Mafii II a následně datadisku. Proč jsi nakonec odešel? Cítil ses málo svobodný ve vývoji?
To je složité. Začínal jsem jako skriptér, kdy jsem říkal panáčkům – ty pojď sem a střílej na hráče. Až postupně jsem se propracoval víc k designovým věcem. Práce na datadisku k Mafii II byla skutečně super hlavně díky spolupráci v našem mikrotýmu. 2K je ale velké studio a lidé z vedení do toho logicky vnášejí nějaký vlastní názor. Bylo třeba opravovat a měnit tak moc, že jsem si začal připadat trošku zbytečný.
V poslední fázi jsem představoval spojení mezi vedením a vývojáři. Ze začátku to bylo zajímavé, ale nakonec jsem čtyři měsíce nedělal nic jiného, než psal maily. To mě nebavilo, já jsem designér, mě baví věci -dělat-. Projektový managment není pro mě.

To jsi ale na GameConu svým způsobem dělal, ne?
Tam nebyl nikdo, kdo by to udělal. Ten člověk potřebovat mít min. rok zkušeností a to měl tehdy jen Jezevec, Gandalf a já. Jeden měl Court of Moravia, druhý děti.
Ale zkušenost s GameConem mi hrozně moc dala. Naučil jsem se mraky věcí, potkal jsem tam svoji partnerku a hromadu kamarádů. GameCon sdružuje typ lidí, kteří jsou kreativní, nadaní, nadšení. Chtějí se bavit, chtějí být tvůrčí. Jsem vděčný, že jsem tam mohl jet a potkat je.
Zeptám se na tvou životní filozofii. Ty jsi hodně nositelem myšlenky “Dělej co tě baví”.
Ono to zní trošku jinak. Spíš “Chci dělat, co mě baví a neumřít při tom hlady.” A v tom je ještě schované “Když už něco děláš, dělej to pořádně.” Když děláš věci pořádně, tak je po čase děláš i dobře.
Jakou radu bys dal člověku, který chce začít s nějakým projektem, ale cítí se nejistě a neví, jestli uspěje?
Tady je asi důležité říct, že neuspěje skoro určitě. Protože ten člověk nemá zkušenosti a bez nich to prostě nejde. Když to nevydělá, tak se na tom aspoň naučí nové věci a bude mít něco do portfolia. Proto pro mě bylo vždy důležité věci dodělat. Protože lidí, kteří někdy něco dělali, je mraky. Ale lidí, kteří něco dodělali, těch je málo.
To je objektivní problém současnosti. Všichni se snaží zrealizovat bez zkušeností a vydělat balík. To je ale dle mého cesta do pekla. Všechny ty TEDx, konference, motivační knížky tě mohou inspirovat, ale musíš si to odpracovat. Holýma rukama. Zavřít se a makat.
Ty často říkáš, že kreativita se dá naučit. Jak moc soudíš, že to je o talentu a jak moc myslíš, že se to skutečně dá naučit?
To je otázka slepice-vejce. Když máš talent, tak tě to baví – jsi v tom lepší – získáš sebevědomí – více tě to zajímá – víc čteš – to ti přináší nové možnosti – vidíš více věcí – a ve výsledku jsi kreativnější. Když do důsledku zredukuji, co znamená talent, tak je to nadšení pro něco. Proto tvrdím, že se dá cokoliv nového naučit, když tě to nadchne.
Poslední dobou tě hodně zaujaly východní filozofie jako “nech věci plynout” atp. Nejsou tyto filozofie v rozporu s tvojí cílevědomostí, jasně danými cíli, které chceš v budoucnosti dosáhnout?
Východní filozofie jsou na Západě vnímány hrozně zkresleně. To, co popisuješ, je právě to mylné vnímání. Ona neříká: Plyň a všechno přijde samo. Naopak. Štěstí jde skrz úsilí, ale zase nemá smysl být smutný z toho, že se něco nepovede. A také říká vyhledávat příležitosti jak být užitečný, ale zase nejít na sílu proti proudu. Co nám staré filozofie dávají je jiný pohled, možná až ten prapočáteční pohled bez zatížení kulturou společnosti.
Filozofie mě začala bavit až později, když jsem v ní začal vidět smysl. Já vyprávím příběhy a pokud chci být dobrý vypravěč, musím být v prvé řadě dobrý člověk. Umět, vidět, chápat spoustu věci, rozvíjet se. A filozofie k tomu má hodně blízko. Propracoval jsem se k ní skrz self-development příručky, ale vždycky mi v nich něco chybělo. A zjistil jsem, že opravdu do hloubky jdou tyto 2000 let staré knížky.
Pavel Gotthard (bývalý člen Court of Moravia, pozn.) je nositelem myšlenky šplhání do kopců. Vyšplháš na jeden kopec a když už nemáš kam šplhat, jdeš šplhat na vyšší. Doporučil bys tento postup ostatním?
To je zjednodušený pohled, že když chceš začít s něčím jiným, musíš sejít do údolí a zase se vypracovat. Po cestě na ty předchozí kopce totiž najdeš třeba cepín +7 nebo vůdcovství +13, takže šplhat na další kopce je pak snažší.
Mám to štěstí, že v pohoří, kde se teď pohybuji, kombinuji všechna ta média dohromady. Hudbu, vizuál, hru, film. Člověk musí být rozlezlý jak chobotnice po všech těch kopcích kolem. Slézt všechny ty kopce trvá, ale zas je to spousta dobrodružství po cestě. Snažím se si zvolit jeden velký kopec jako zásadní výzvu, ale pak mám spoustu malých kopců. A když už mě nebaví lézt na ten velký kopec, přesedlám na chvíli na nějaký menší kopec.
Trávíš hodně času doma, prací, tím, že tvoříš věci. Nechybí ti sociální kontakt? Nechtěl jsi být nikdy Jezevcem, mít přes 1000 “přátel” na facebooku a 300 followerů na twitteru?
Myslím, že by byla chyba, kdyby byl ježek jezevcem *smích*. Loni, když jsem měl holý zadek, jsem musel dokázat, že se ve světě umím uživit, a to je potřeba odmakat. Na networking moc nebyl čas a nemůže ho člověk strávit sezením po hospodách nebo ježděním po konferencích.
Mně stačí se s přáteli vidět jednou za čas, protože lidé se posouvají, mají nové myšlenky, náměty, přínosy. Baví mě, když jsou lidé nadšení, kreativní. Ať mi někdo vykládá o tom, jak skáče na motorce, jak jede do Paraguaye, nebo jak holka ráda tancuje. To mě na lidech baví, když jsou nadšení, pozitivní a něčím zajímaví. Když si ale někdo stěžuje, tak to mě nebaví a když si někdo stěžuje, že má problém, protože nic nedělá, tak to mě nebaví už vůbec.
Pavel tě vždycky popisoval jako kluka z Jeseníku, co vyšel ze svého brlohu v podhůří a stal se profesionálním gamedesignérem. Zvolil sis tuto cestu už v mládí?
Kdyby mi někdo v 15 řekl, že budu dělat aplikaci na telefony a budou tam plavat spermie, tak si zaťukám na čelo: “Ses asi zbláznil, ne? Já dělám fantasy příběhy.” Je ale pravda, že o dělání her jsem snil už asi od první třídy. Snažím se dívat po příležitostech a vybrat si tu, do které můžu investovat maximum. Často jsem se někam nacpal. V 2KCzech (tehdy ještě Illusion Softworks) jsem tak dlouho chodil s lidmi na obědy, až mě vzali mezi sebe. Nenechal jsem věci náhodě, ale měl jsem plán založený na reálných základech. „Založíme start-up a vyděláme milion“, to dneska nestačí.
Mistrovství v DrD: O příbezích, část II.
Radovan "Wulf" Vlk, 19.6.2014

Pokracování minulého blogu načrtne další kroky ke správné gradaci děje a uzavře tím i celý blog O příbězích.
Zápletka
Zápletkami jsme se zabývali i v minulém díle, zde jsem slíbil více podrobností. Dalo by se říci, že na dobrodružství je tím nejdůležitějším. Lze ji charakterizovat jako souhrn protichůdných motivací zúčastněných postav, ze kterých následně vyplývají události. Každá se nějak vyvíjela (nebo ji postavy uvidí se rozvíjet), takže má i nějakou historii, která by měla být vypátratelná (a bez poznání té historie není úplně jednoduché přijít motivacím na kloub). Může být jednoduchá i složitá, detektivní či ala Indiana Jones, plná emocí či vypočítavosti.
V gramatice nese zápletka označení „kolize“ – je tedy jasné, že téměř vždy pramení z nějakého konfliktu – z dvou různých motivací, jdoucích proti sobě. Je dobré, když má dobrodružství i několik menších vedlejších zápletek, ne tak důležitých, dohromady pak mnohou vytvořit velmi zajímavý kaleidoskop událostí, který nemusí být až tak jednoduché vyřešit. Podstatou zápletky většinou bývají konflikty mezi jednotlivci či mezi skupinami uvnitř lidské společnosti (rasami, společenskými vrstvami), případně konflikty lidské společnosti s něčím jiným (draky, prastarou rasou, skřety).
Zápletka se samozřejmě musí někde odehrávat – ať už je to v královském paláci nebo v pohraniční vesničce. A zde je spousta lidí, kteří samozřejmě o různých věcech ví různé informace (nebo je mají někde zapsány). Některé motivace mohou být veřejně známé, ač třebas jako veřejné tajemství, někdy mohou být známé až natolik, že je to považování za samozřejmé a normální (a nikoho o něčem tak jasném nenapadne mluvit), a někdo o nich ví třeba jen jeden člověk, nebo mohou být zapsány v hradní kronice či pradědečkově deníku. (Pozor na úroveň znalosti čtení a psaní v konkrétních světech.) Snahou postav by pak mělo být právě tyto informace nalézt, a to dříve, než jsou nějak zlikvidovány, protože viník se snaží zahlazovat stopy.
Pokud se zápletka odehrává mimo lidskou společnost (Orčí šaman hromadící tlupy Orků pro obrovský nájezd na království), musí postavy dostat nějaké indicie, svědčící o blížícím se konfliktu, které by se měly stále stupňovat. Napřed narazí na zbytky kupeckých povozů a zabité kupce, potom Orkové udělají nájezd na malou vesnici, pak přepadnou i ozbrojenou skupinu (např. samotné postavy), a u jednoho mrtvého orka najdou přívěšek, který… Nakonec by se postavy měly dozvědět nebo by si měly samy vyvodit informace, které je navedou na samotnou hlavní linii zápletky (ve které je blížící se velký nájezd na hranice jen projevem a prostředkem motivace onoho šamana, ale ve skutečnosti jde o něco ještě většího…)
Zápletku lze relativně snadno vytvořit tak, že v daném prostředí vytvoříme několik cizích postav, které budou mít různé povahy a různé motivace, jež budou ve vzájemném rozporu. Jejich vzájemnou interakcí pak vznikne a vyvrcholí nějaký konflikt, obvykle ne zcela viděný okolím, a vlastní postavy se potom setkají buď s následky tohoto konfliktu, nebo se setkávají už s jeho růstem a vyvrcholením, do jehož průběhu mohou zasáhnout.
Stupňování a vyvrcholení konfliktu
Jak postavy dostanou úkol, měly by začít ověřovat stávající informace a zjišťovat nové. I když často hned nevědí, co dělat, a výprava za jedinou stopou je jediné, i když na první pohled zbytečné řešení, často právě tam najdou další stopu, při jejím ověřování opět další a tak dále. Odhalují další a další skutečnosti, uvědomují si další a další souvislosti a napětí stoupá, třebas také proto, že zjišťují, že jim pomalu začíná jít o krk…
Ale tím, že se stalo něco, co postavy například vyšetřují, ještě konflikt obvykle nekončí. Pokud to byla finální meta, kterou si dotyčný určil, bude nyní zahlazovat stopy či pokračovat ve svých ambiciózních plánech (bratr, který zavraždil knížete tak, aby to vypadalo jako nešťastná náhoda, bude pátrat po jediném náhodném svědku, kterého postavy musí najít dřív, než jej najde on, protože je to jediná možnost postav potvrdit podezření, že to nebyla náhoda, a zároveň dokončuje svatyni hadího boha, ve které při nejbližším úplňku…), pokud to byl jen určitý stupeň na cestě k cíli, bude pokračovat a postavy třeba nejednou zjistí, že jde o spiknutí na samotného krále…
PJ, který zná svoje hráče, může mít připraveno několik variant příběhu pro jedno místo či událost. Nemusí je mít napsané a postavám je číst – to by mohla být při nepředvídatelnosti počínání postav zbytečná práce – ale měl by s nimi počítat. U složitějších dobrodružství se spousta událostí stane až na základě toho, jakým směrem a jakým způsobem (a jak moc nápadně) budou postavy postupovat. PJ by měl spíše tušit, jakými že se to může odvíjet různými směry, než že by si měl plánovat přesné linie, podle kterých bude hrát – to totiž dost dobře ani nejde.
Pokud jde o něco velkého, postavy mohou dostat varování, že mají pátrání zanechat – a nemusí to být jen parta krollů, překvapením může být třebas slabý jed v jídle a přiložený průvodní dopis. Pokud v pátrání nepřestanou, může jim jít i o vlastní krk. Asi to nebude přímým bojem, který většina postav obvykle docela zvládá, ale pokusí se zasáhnout nějaké citlivé a nechráněné místo, které postavy na chvíli učiní bezmocnými.
Zatím postavy budou pracovat asi relativně v tajnosti, ale při vyvrcholení kontaktu dojde pravděpodobně k osobní konfrontaci, kdy se odkryje většina karet všech zúčastněných postav (zejména těch cizích). Adrenalin stoupá, a najednou mohou vlastní postavy zjistit, že některá CP nemají v rukou zrovna ty karty, které tam očekávaly… Na tomto místě by se asi slušelo také podotknout, že mluvnice používá pro toto vyvrcholení konfliktu slůvko „krize.“
Zvrat
…a po takovém odkrytí karet mohou postavy zjistit, že všechno je trochu jinak, a jejich mozkové závity by měly začít znovu pracovat a přezkoumávat všechny informace a důkazy od začátku. Protože něco je tu zjevně špatně, domnělý vrah ruce od krve prostě nemá… anebo si je mezitím stačil umýt.
Zvrat je také jinak „peripetie“, což se vám pravděpodobně bude asociovat se slůvkem „komplikace“. Jak to celé může ve skutečnosti být, je čistě na PJ. Ruce může mít čisté, protože je zcela nevinný, ale mohl si je mezitím také umýt, mohl si na to předtím někoho najmout, nebo může být pouze obětním beránkem (s čímž se ovšem nevylučuje to, že nemůže vědět / tušit, kdo to na něj hodil, a ve skutečnosti je tou poslední a jedinou stopou, která postavám zbývá). Dále tu máme takové schopnosti, jako je třeba podrobování, že. (A zkuste si představit odpověď ve formě hraničářovy telepatie nebo kouzelníkovy hypnózy ;-) )
Nicméně toto je část, ve které by už postavy měly mít všechny důkazy a informace v rukou a mělo by jim stačit nechat si vše pořádně rozmyslet, nebo by nemělo být těžké nalézt poslední stopu. Jen si domyslet, kde ji hledat.
Závěr a řešení
Závěru obvykle nebývá přisuzována velká pozornost. Velké množství PJů (a hráčů) většinou ani nenapadne, že by vše mohlo skončit jinak, než dobře.
Většina dobrodružství končí dobře. K tomu není moc co dodat. Viník je nalezen a po právu potrestán (pozor, vzpomínáte si, jaké tresty se používaly ve středověku?), nebezpečí trvale zažehnáno, katastrofa se nekoná. Ale postupovaly postavy opravdu tak dobře, aby to mohlo dopadnout takto, nebo jsi některým CP musel „pomoci“? A co takhle to nějak promítnout do závěru dobrodružství?
Dopadnout to dobře vždycky nemusí. Hlavní zloduch může mít připravená zadní vrátka nebo může postavy nějak přelstít (či dokonce vinu svalit přímo na ně). To by se ale mělo stát jen v případě, kdy postavy nebyly dostatečně prozíravé a důvtipné, aby této možnosti zamezili, a méně zkušeným hráčům bys měl dát i nějaký náznak, že se něco takového může stát. Chybami se člověk učí a tak za pár her ověř, zda si to hráči zapamatovali dostatečně dobře ;-)
Dopadnout to může také špatně, či přímo katastroficky. To doporučuji zejména tehdy, když činnost postav hraničila s naprostou neschopností, ba přímo blbostí, a nějak by se to mělo dotknout i jich osobně. Špatně to obvykle dopadá i tehdy, když si družina nevede zrovna nejlépe, když třeba zvolí špatnou taktiku. Ať už je to prozrazení svého zaměstnavatele nebo neuvědomění si hlavního cíle. Třeba když mají někoho zachránit, ale místo toho pomalu a systematicky likvidují nepřátele. Když se konečně dostanou ke hledané osobě, naleznou ji s podříznutým hrdlem. Neuvědomili si, že nebylo úkolem všechny vybít, ale někoho zachránit (zažito na GameConu).
Posledním možným řešením je smír (jinak též „rezignace“). V DrD je to také docela originální a neotřelé řešení. Každá ze stran má většinou tu svou pravdu, každá je něčím tak trochu vinna, a když postavy zjistí, jak to všechno je a uvědomí si, jak výrazně vlastně ony samy mohou narušit rovnováhu v poměru sil, mohou se rozhodnout žádné ze stran nepomáhat nebo se je dokonce pokusit usmířit. Ačkoliv za to nemusí získat finanční odměnu, měly by za to v případě úspěchu dostat od PJ opravdu velké množství zkušenosti, a vděk, respekt a pozornost od nezaujatých, většinou jen pozorujících stran (a dle významu konfliktu i od různých iluminátů, což by jim mělo v budoucnosti pomoci víc, než obrovský poklad nyní). Vůbec, jakékoliv morální poselství je v zápletkách využíváno jen málo, a přitom pokud by se dobře zpracovalo, mohlo by být velmi zajímavé.
Pár slov na závěr
Pokud začnete klást na příběh důraz, zjistíte, že většina zápletek vzniká a vyvíjí se přímo za hry, a není to až tak náročné na práci PJe, spíše jen na jeho fantasii. Největší práci má PJ na začátku – musí přichystat prostředí a zápletky, ale jakmile se to všechno rozjede, dál už to pokračuje samo, PJ jen sedí za stolem, hází kostkami, a dobře se baví. Dobrodružství mívají spád, nečekaná řešení, i zajímavé pointy. Hráči se obvykle nenudí a mjí i dostatek prostoru na roleplaying.
Kladení důrazu na příběh může mít i své nevýhody – zpohodlnění a snížení opatrnosti postav; přílišnou lineárnost; hráči mohou mít pocit, že je s nimi manipulováno atd. PJ by si měl na tyto chyby dávat pozor a vyhýbat se jim.
Mistrovství v DrD: O příbezích, část I.
Radovan "Wulf" Vlk, 17.6.2014

Minulý díl se týkal zápletek a vývoje postav v různých čístech života. Ovšem zápletky jsou jen motorem, který uvede do pohybu něco daleko většího – příběhy. Příběh postavy, příběh jedné země, příběh celého světa.
Hraní jako psaní knihy
Každá hra může vypadat jako něco mezi píšícím se románem a sbírkou povídek. Tuto knihu píše PJ, který jedná za vedlejší postavy, vymýšlí zápletky jednotlivých kapitol a trochu řídí náhodu, i jednotliví hráči, z nichž každý má na starosti jednoho z hlavních hrdinů.
Román má jednu hlavní linii příběhu. Obvykle zachycuje život jednoho člověka od dětství až po smrt, přičemž jsou události podány v jedné hlavní dějové linii – všechno na vše navazuje. Sbírka povídek obvykle má společného hlavního hrdinu, ale jinak na sebe povídky příliš nenavazují.
Pro hru je ideální, když má v sobě jak něco z charakteristik románu, tak té sbírky. Čili aby se jednalo o sérii dobrodružství několika postav, ta dobrodružství by byla mezi sebou občas lehce propojena, a v každém dobrodružství by si každá postava našla pro sebe nějaký ten střípek ze svého románu – třeba narazit na něco, co je propojeno s nějakou vzpomínkou z dětství, měla by sledovat své touhy a sny (které by si měla určit hned na začátku při tvorbě postavy), může přijít na nějaké návaznosti z předchozích dobrodružství. Každá postava by měla mít možnost vyvíjet se. Dobré je, když každá postava dostane na počátku do vínku nějaké zamlžené vzpomínky a tušená tajemství, po kterých pak celý život pátrá a která se postupně odkrývají. (PJ je může promýšlet až během hraní, nemusí mít přesný a jasný scénář od začátku, času na to bude mít dost.)
Příběh by měl být cítit pokud možno všude. U velmi propracovaných světů by příběh měla mít většina CP, staveb, míst, věcí, atd.
Příběh, náhoda a svět
Příběh je o tom, že si PJ načrtne, jak zhruba by to mělo probíhat, jaké události se stanou. Musí mít kvalitní zápletku a určitou gradaci, vrchol a nějaký konec. Nebo jinak – PJ napřed vymyslí, jak by to asi mělo probíhat, a pak teprve vytvoří „počáteční stav,“ do kterého postavy přijdou. A pokud postup PJi kazí náhoda, tak ji prostě eliminuje (proč nechávat hledat desetkrát tajný dveře a čekat až padne to správné číslo, když už i postavy podle nalezeného plánku jasně vědí, že ty dveře tam prostě jsou?). Větší problém je, když příběh kazí svět – postavy jsou například na kraji svých sil, a mají narazit na početnou skupinu nestvůr daných prostředím – pak většinou PJ změní „realitu“ do podoby, která se příběhu hodí více.
Hrát se dá i s důrazem na svět. Tam se přesně naplánuje prostředí ve svém počátečním stavu (samozřejmě s určitou myšlenkou, co se tam později stane), a co následuje potom, už závisí jen na postavách a motivacích jednotlivých CP, daných na počátku. Nemusí zde být tak jasný příběh a jeho stupňování, ale je to zase propracovanější v možnostech, které nabízí. (Nicméně příběh pak tak dobře většinou nevyzní.) A náhoda většinou hraje tu roli, kterou hrát má. Postavy musí být opatrné a důvtipné, PJ by totiž v ničem neměl příliš slevovat, a kvůli pár bebínkům svých hráčů nebude měnit již promyšlený svět.
Nebezpečí při hraní podle příběhu
Hrát podle příběhu může skýtat i skrytá nebezpečí, která se dají eliminovat, když si na ně dáte pozor. Je potřeba dobře vyvážit obtížnost a dávat si pozor na nepostupování podle jedné linie.
Nejčastějším problémem je, že PJ vytvoří railroad – jediné dlouhé koleje, po kterých postavy musí jet a ze kterých nemohou nikam odbočit. Určí vždycky jediný způsob, jak co vyřešit. To hráče omezuje, učí je to, že nemají přicházet se svými nápady, a někdy se navíc stane něco, s čím PJ nepočítal, a jím připravené řešení nelze použít. Vždycky je lepší mít připravené alespoň tři varianty, jak se postavy mohou dostat dál, a ideální je, když za „nejhorší řešení“ (obvykle boj) dostanou něco, co je trochu dále znevýhodní (nepřátelé se o nich dozví a jsou bdělejší), a naopak za elegantní řešení získají nějakou výhodu (najdou předmět, získají výhodu překvapení). PJ by měl být také rád, když postavy napadne nějaké dobré řešení, které jej samotného nenapadlo, místo aby jim to kazil (takhle to nejde, protože takhle jsem to sám nemyslel).
Druhým, méně viditelným problémem, může být dynamické nastavování obtížnosti. Když družina narazí na nějaký nepřekonatelný problém, PJ sníží počet či sílu nestvůr, jejich zranitelnost apod. Družina pak často ze všeho vyvázne nejenom živá, ale i s většinou životů. Hráči si zvyknou, že neprohrávají a že vždy vše vyřeší (byť velmi tupým způsobem), a že všechno dobře dopadne bez ohledu na to, jak moc se snaží. Že se jim nic nemůže stát, protože to PJ prostě nedovolí. Při takovém hraní se však ze hry brzy vytratí všechno napětí, postavy se nezlepšují, naopak jsou čím dál více troufalejší a drzejší a PJ se může brzy divit, proč se najednou hráči ke všem chovají tak divně a nepříjemně. Může také dojít k opačnému extrému – ať se hráči snaží, jak chtějí, vždycky vše dopadne špatně a oni jsou rádi, když si nemusí vytvářet nové postavy. To také není ideální.
Gradace děje (rozdělení příběhu na části)
PJ se při tvorbě dobrodružství může řídit pěti body klasického řeckého dramatu, o kterých jste se určitě učili už v češtině na základní škole. Není nezbytnou podmínkou, aby všechna dobrodružství vypadala přesně takto – berte to spíše jako zdroj inspirace pro obohacení dobrodružství.
Úvod
Můžeš hráčům přečíst toto: „Přijeli jste do jedné vesnice, a v hospodě jste se dozvěděli, že starosta hledá nějaké dobrodruhy, aby mu vyčistili vinný sklípek od nějakého přerostlého hmyzu. Hned jste se k němu vypravili, a když jste k němu došli…“
Nebo můžeš nechat postavy, aby do hospody samy zašly, něco si tam poručily, vyslechly pár zajímavých místních drbů (Pepina zahýbá Pepovi s Frantou, a Pepa se to před chvílí dozvěděl od Vaška a už Frantu hledá; nějaký chlápek u vedlejšího stolu ztuhne, vstává a hrne se ke dveřím, hostinský zakřičí, že nemá zaplacený, najednou se otevřou dveře a v nich mohutný dřevorubec Pepa a zařve na celou hospodu, strhne se rvačka, do níž postavy možná zasáhnou…), dozvěděly se pár informací z okolí (které se mohou hodit v nadcházející zápletce, nebo které jim pátrání naopak ztíží), a nakonec aby se dozvěděly i o tom, že by mohly získat nějakou práci nebo alespoň zažít nějaké dobrodružství.
Pokud se jedná o sbírání informací, je dobré nechat postavy na dotyčném místě, kde se brzy něco semele, pobýt trochu déle (můžeš zkusit najít dobrý důvod, proč by tak měli udělat, nebo se prostě s hráči předem dohodneš, že jejich postavy budou mít „náladu“ zdržet se tam déle) – aby zjistily, jak to na vesnici chodí, jaké má kdo s kým vztahy, jakými motivacemi se jednotlivá CP řídí. Tento způsob uvedení do děje je sice využíván spíše v divadelních hrách či seriálech, ale když pak najednou budou mít postavy něco v krátkém čase vyřešit, velmi se jim to bude hodit. Navíc si ve zmíněném období zkušenější hráči dobře zahrají se svou postavou, což je u mnoha skupin to, co hráče baví nejvíc. O motivaci k tomu, aby postavy skutečně vzaly nabízený úkol jsem psal posledně.
Podle gramatiky se úvod řekne „expozice“, a opisuje se také jako „uvedení do děje“.
Další část blogu O příbězích vyjde ve čtrtek 17.6. Povídat si budeme o dalších částech dělení příběhu a gradaci děje.
Ladislav Karpianus, 9.6.2014
Vítejte na Arboře. Na kontinentu, kde lidé, trpaslíci, elfové a další obyvatelé žili v relativní harmonii. Do doby, než sem portálem mezi dvěma planetami vtrhli záhadní tvorové, kteří hledali nový domov a našli víc, než si mohli přát. Úrodná území, bujné elfí lesy, přírodní poklady, o kterých na jejich rodné vulkanické Tenebře nikdo ani nesnil. A především národy, jež v životě nespatřily vzdušný karab, vlak, titána nebo píšťalu schopnou provrtat zbroj kovovým projektilem. S technologiemi, které si Tenebřané na Arboru přinesli, mohli víc než jen přežívat, mohli dobývat ...
Úvod z knihy Končina - svět, kterou si můžete zdarma stáhnout na koncina.cz
Od 1. června přinášíme na RPG scénu nový, interaktivní svět se svými vlastními pravidly založenými na hodu k10 a podporujícími především sandboxový survival svět (zpravidla stačí v Končině tři dobře mířené rány a vaše postava jde k zemi). Po dlouhém hledání jsme pro něj zvolili jméno Končina a společně s názvem jsme si předsevzali, že se za pomocí moderních technologií pokusíme oslovit novou generaci hráčů. O tom, jak Končina bude fungovat a vycházet, budeme povídat na speciální přednášce Gameconu. Připravené budou i ochutnávky světa a pravidel ve formě otevřených hraní (ke třem, které jsou již plné, přibylo ještě jedno další), kde se můžete nechat protáhnout různými Končinami nejen mnou, ale i dalšími tvůrci. Aby ale mé pojednání o Končině nebylo na blogu Gameconu monotónní, rozhodl jsem se, tak trochu riskantně nahodit pět témat bytostně souvisejících buď s Končinou, nebo s jejím vývojem. Nechat o nich volně pohovořit nejen sebe, ale i Michala Jakla a Marka Jirana, kteří byli vedle dalších u samotného zrodu tohoto, dle mého názoru úžasného, fantasy postapokalyptického světa s prvky steampunkové technologie.
Když Velký tanečník rozpohyboval temnotu plnou hvězd, zahájil tím nekonečný koloběh počátků a konců. Bohem počátků byla Arbora, dítě v lůně své vlastní planety, konce pak přinášela Tenebra skrytá v řekách sopečného magmatu. Praví se, že spolu byli spojeni Arbořinou pupeční šňůrou, a když se přetrhla, vystoupilo z ní jedenáct potomků mlčenlivého embrya a vroucí lávy. Jedenáctero Aspektů, které v sobě nesly zároveň princip zrození i zániku. Nesli v sobě život. A díky tomu se cítili oprávněni převzít od nehybné Arbory a nemluvné Tenebry božství do svých rukou.
Úvod z kapitoly Mytologie a náboženství v knize Končina – svět.
Jak jsme se ke Končině vlastně dostali?
Ladislav Karpianus: Stolní RPG jsme hráli s kamarády už od osmi let. V poslední době se totiž v ČR nedalo sáhnout na žádný setting, který by reálně fungoval a hráči by měli pocit, že stále žije. A já se rozhlédl a zjistil, že kolem sebe mám lidi prakticky se všemi zaměřeními a zkušenostmi, které pro vznik tak ambiciozního projektu potřebujeme. Pak už stačilo jen půlrok hospodských keců, jednoho dne třísknout do stolu a přejít k činům. Tahle část byla paradoxně skoro ta nejtěžší.
Marek Jiran: V Čechách jsem měl hodně rád Tarii a Asterion a štvaly mě (asi jako každého) ty prodlevy ve vydávání. V dnešní době všichni používáme mobilní internet, tablety nosíme všude, a my toho chtěli využít. Vytvořit hru, která bude aktuální, zvládneme ji rozvíjet a přitom nemusíme rok co rok vydávat nákladnou knížku, na kterou budeme složitě shánět finance.
Michal Jakl: Do projektu jsem se trochu vetřel, když jsme s Láďou v hospodě zkoušeli dát dohromady divadelní hru. Práce jsem měl nad hlavu, ale jak můžu přiložit ruku k něčemu zajímavému, tak prostě neodolám. Vývoj herního světa… to je prostě lahůdka. V životě jsem stolní RPG nezkoušel, a jak taková hra probíhá, znám vlastně jen z filmů. Vyrůstal jsem na počítačových hrách a paradoxně se ukázalo, že i takové zkušenosti mají ve vývoji pen & paper RPG své místo.

Co jsme si od Končiny slibovali?
Ladislav Karpianus: Především práci na něčem, co můžu od začátku do konce ovlivňovat, co můžu někam směřovat a nikdo mi do toho nebude nějakým zásadním způsobem mluvit. Doufal jsem, že se obklopím lidmi, se kterými se mi dobře pracuje a že nás to všechno bude bavit, i kdyby vývoj trval několik let.
Marek Jiran: Chtěli jsme vybudovat konkurenceschopný a zábavný svět, ke kterému budeme schopni vytvořit jednoduché a přitom příjemné pozadí. Všichni známe různé pomůcky pro tvůrce hry, které nakonec nikdo nepoužíval, protože by musel odběhnout vedle do pokoje k počítači. My tyto ambice nemáme. Chceme, aby se Končina hrála u stolu s kamarády, nikoliv aby každý hrál svoji “vlastní” hru v místnosti, kde má každý před sebou svoji tabulku. Z druhé strany věci, které můžou pomoci k lepšímu prožitku ze hry, chceme rozvíjet a do hraní zabudovat. Je už na každém, zda-li toho využije, nebo zůstane u osvědčeného a pořádně zaměstná svoji tiskárnu. :-)
A co si od ní slibujeme dnes, chvíli před dokončením základních knih?
Michal Jakl: Dvě zásadní věci. Za prvé, že už skončí ten příval práce a šílených deadlinů. A za druhé, že Končina bude dál růst jako z vody, bude bavit nás i hráče, a že jsme její základy položili dost komplexní, aby snesla rozšiřování o další nápady i za dvacet let. Může to trochu vyznívat, že nevím co chci – plodit dál, ale zároveň si konečně oddychnout. Je to ale jako otevřít balíček s chipsy. Zabořil jsem do něj prsty, je mi z nich už totálně zle, o krystalky soli mám zbroušený patro i jazyk, ale nemůžu přestat. Z té nevinné Končiny je najednou droga. To hlavní, co si od ní momentálně slibuji – ať stejně mocně pohltí i hráče.
Co pro nás Končina znamená?
Ladislav Karpianus: Když se podívám zpátky, hraní Dračího doupěte se vlastně pro mě stalo nostalgickým symbolem dětství. Dnes už to nebereme tak vážně, spíš popíjíme pivo, jeden z nás ostatním uvaří a všechno to kolem funguje vlastně jako důvod se pravidelně v hektickém dospělém světě setkávat. Končina je pro mě určitou poctou dětství, ohlédnutím se a vzdáním holdu lidem, kteří pro mě vymysleli světy, které jsem v kůži dobrodruha s nadšením prozkoumával.
Marek Jiran: Vlastně splnění jednoho snu. Vždyť kdo z lidí, kteří k RPG alespoň přičichli, se někdy nepokusil o svůj vlastní svět?! My jsem to alespoň v základu zvládnuli dotáhnout a už jenom to pro mě znamená hodně.
Michal Jakl: Je to brána do světa papírových RPG. Vždycky jsem býval osamělý vlk, ve video hrách vyhledával singleplayery se silnými příběhy. Co se však týče stolních RPG, jsem pořád panic. Ne že bych o nich nevěděl, znám názvy, zbožňuji jejich settingy a hltám reálie, ale nikdy jsem žádnou nehrál. Nikdy jsem nezažil ten pocit, kdy se lidé sejdou, obléknou do prostěradlových zbrojí, šťouchají do sebe dýkama ze špejlí a společně prožívají dobrodružství, které se jim rodí v hlavách. A i když jsem stydlín, tohle bych si chtěl jednou vyzkoušet. A jaký lepší způsob může být, než srůst s týmem, který takovou hru vyrábí?
Jaký motiv se nám na settingu Končiny líbí nejvíc?
Ladislav Karpianus: To je těžké, je jich hodně a některé mě dokáží i dnes stále dojmout. Jako první mě ale napadly trpasličí runy, které po pádu magie dokáží vyrobit v Končině již jen trpasličí děti nebo blázni. Protože nemají rozum, nikdy neví, co tvoří… přijde mi v tom cosi osobitého, pravdivého, poetického a zároveň to skvěle kontrastuje s drsným postapokalyptickým světem.
Michal Jakl: Záludná otázka. Do Končiny během vývoje napadala spousta skvělých nápadů a neumím jeden z nich jednoduše posadit na trůn. Mám radost hlavně z toho, jak se nám podařilo smazat ostrý přechod mezi dobrem a zlem, který z tradičních her mnohdy trčí a nepříjemně dloube do žeber. Postavy a vlastně i obě frakce v Končině nejsou černobílé, mají své vlastní motivace, se kterými se hráč může ztotožnit, a mohou mít i zajímavé, hlubší charaktery, pokud si s nimi dáte tu práci. Přijde mi skvělé, že k postavám můžete získat ambivalentní vztah. Tím se ostatně setting Končiny dost přibližuje například světu Zaklínače, a to je v herním světě (papírovém i digitálním) pořád ještě dost zvláštní úkaz.
Vaříme GC: Jak se rodí festival
Michal "Manik" Havelka, 23.5.2014

Organizujete festival a chcete se inspirovat? Nebo chcete jen poodhalit oponu a podívat se, co obnáší organizace GameConu? Či uvažujete, že byste se přidali do organizačního týmu? Pak je tento blog právě pro vás. A nebudeme mluvit jen o GameConu.
Na začátku všeho je podzimní koncepční sraz. Velká diskuse o tom, kam se GameCon posune další rok a že je témat, se kterými se vypořádat – jak naložit s počítačovými hrami? Chceme na GameConu animé či taneční podložky DDR? Chceme více geeky festival nebo spíše festival aktivní zábavy? Vzít přednášky za pačesy nebo přidat více her? A jak se vypořádat s novou výzvou – deskovky na tabletech? Vždyť jednu z extrémně populárních karetních her, Hearthstone, už si bez tabletu ani nezahrajete.
Diskuse o vizi GameConu probíhá po celý rok, a protože se další rok rozšíří o další budovu, musí v roce 2015 narůst min. o dalších 100 účastníků. V týmu se tak logicky vede bouřlivá diskuse, zda-li chceme festival spíše zdražit a mířit na běžné mladé lidi nebo naopak zachovat maximální cenovou dostupnost a zaměřit se spíše na levné, dostupné, avšak propracované hry.
Po stanovení cílů (např. jakou účast chceme v letošním roce nebo jaký (ne)chceme typ programu) přichází vypracovaní obecného to-do listu, kde jsou zásadní milníky závazné pro celý tým. Jak vypadá náš obecný to-do list, lze vidět třeba na tomto screenshotu.Když v roce 1995 GameCon začínal, měl jednoho organizátora a přihlašovalo se pomocí korespondenčních lístků. V roce 2007 počet organizátorů vzrostl na tři, dnes je nás již 17. Na koordinaci menších týmů pro menší projekty bohatě postačí facebooková skupina či běžné fórum. 17 lidí a festival pro 500 lidí však již značně přesahuje možnosti udržet všechny informace na jednom fóru či v jedné hlavě. Současný organizační tým funguje už jako menší firma a zde nastupuje organizační (informační) systém (např. BaseCamp, Trello, nebo námi použiváný Redbooth). Ten umí řadit úkoly do front nebo vás upozorní e-mailem, když někdo prosí o vaši spolupráci.
Nejdůležitější vlastností organizačních systémů je vyhození pana Se To z týmu. Pokud pana Se To ještě neznáte, je to moc milý pán a dělá všechno, co neudělá někdo jiný. Se To udělá. U každého úkolu v Redbooth je přiřazen jeden konkrétní člověk, který je zodpovědný za jeho dořešení. Stejně tak může mít přiřazeno datum, do kterého úkol musí zpracovat. Na první pohled maličkost, která však zcela převrací způsob práce – na věci se nezapomíná, opravdu se dělají a pokud se nedělají, vždy víme proč.

Organizační systémy však mají i své neduhy. S větším týmem narůstá i větší byrokracie, nekonečné diskuse a ztrácí se cit pro celkovou koncepci. Do systému musí úkoly někdo zadávat, a protože jich je hodně, občas se zapomene na důležitou věc – např. publikování aktivit před první vlnou přihlašování. Sedmnáct organizátorů vnáší do organizace svoje pohledy, názory se začínají tříštit a v týmu se strhnou občasné hádky (což není nic neobvyklého a je to ukazatel zdravého fungování).
Pro zamezení přílišných hádek a dodávání entuziasmu do týmu je většinou v týmu lídr, což nutně nemusí být stejný člověk jako hlavní organizátor (který naopak bdí nad celkovým fungováním festivalu). Je to mistr kompromisu, dodává nadšení a v době organizačních krizí, kdy se na to člověk chce “už nejraději vy …”, připomíná, proč že festival vlastně děláme, co je na něm boží a co jsme už dokázali.
Zajímavá inspirace taktéž přišla od našich kolegů z Dánska, kteří organizují podobný festival v Kodani pod názvem Fastaval. Zavedli tzv. starého prďocha (volný překlad), což je většinou někdo z bývalých organizátorů, jenž poskytuje organizátorům zpětnou vazbu pohledem běžného účastníka. Starý prďoch má horu zkušeností a ví, které nápady se zkoušely, které fungovaly a které ne.
I přesto, že je nás v týmu 17, stále nejsme kompletní. K dokonalosti nám chybí ještě pár pomocných rukou:
Fundraiser(ka)GameCon si chce zachovat přístupnost i pro mladší ročníky, kteří nedisponují tlustou peněženkou. S tím se pojí problém s rozpočtem, který se letos poprvé otřásá v základech. Fundraiser má na starost podávání grantů, získávání sponzorů a partnerů, kteří jsou ochotni GameConu pomoci. Ať už pár korunami do rozpočtu či nějakým věcným darem. Není to náročná a složitá práce, leč zatím ji poměrně odbýváme.
Programátor(ka)Ačkoliv náš programátor vydává až neuvěřitelné úsilí a znalosti, aby web a sytém běžel dle představ, jeho fronta požadavků na vylepšení webu je zdaleka nejdelší. Z pomocné ruky, která umí alespoň základy práce s PHP5 a SQL databázemi, by měl jistě velkou radost.
Promotér(ka)či chcete-li marketér(ka) nebo PRist(k)a (zjednodušení pojmů je záměr). Člověk, kteří šíří myšlenku GameConu dále a přichází s novými nápady, jak a kde festival prezentovat, se nikdy neztratí. Stačí jen mít rád(a) hry a rád(a) o nich mluvit :-)
Pokud jste někdy uvažovali přidat se do týmu, jde o nenahraditelnou zkušenost. Organizace sice stojí pot, a někdy i krev a slzy, ale naučíte se spoustu věcí a nasbíráte hromadu zkušeností, které v budoucnosti můžete ocenit. Do svého CV připíšete kolonku o organizaci festivalu pro 500 lidí, což ledacos naznačuje o vašich schopnostech. Jako nový organizátor vždy budete mít k ruce někoho zkušenějšího, kdo vám pomůže, pokud si s něčím nebudete vědět rady. Alespoň za sebe mohu říct, že stávající organizátoři jsou jedni z nejschopnějších lidí, se kterými jsem měl v neziskovém sektoru tu čest pracovat.
A v neposlední řadě – dostanete červené organizátorské tričko! To znamená, že se po konci GameConu společně opijeme, budeme si povídat o prvních láskách a o tom, jak je na světě krásně :-)
S Jezevcem o začátcích her v ČR
Michal "Manik" Havelka, 1.5.2014

Petr Pouchlý alias Jezevec je jméno, které je slyšet ze všech stran. V devadesátých letech se věnoval RPG hrám, následně deskovkám a se založením Court of Moravia přešel na larpy. Věří ve zdravé prostředí ve firmách, pracoval v call centru, jako technik i jako projektový manažer. Zajímá se o reklamu, networking a je na všech známých i neznámých sociálních sítích. Vizionář, lídr, vděčný kritik - a pro mnohé také kontroverzní postava. Byl to právě on, kdo stál u přerodu GameConu z mistrovství v DrD do dnešní podoby.
Stál jsi na rozhraní starého a nového GameConu. Jak GC vůbec vznikl?
Rok 1993, 1994 má širší konsekvence. Vzniká první generace hráčů RPG: Martin Klíma, Gom, Rumun, Vlaaďa Chvátil, Karel Papík a další, kteří se motali kolem Dračího Doupěte.
Martin Klíma, Rumun a Vlaaďa dělali původní Dračí Doupě?
Buď přímo dělali nebo se pohybovali kolem klubu přátel J. R. R. Tolkiena, ze kterého se první hráči RPG generovali. Těsně před revolucí měli k dispozici MERP, Middle-Earth Role-Playing, což byl jeden ze stařičkých systému té doby a v roce 1990 Dračí Doupě. V roce 1992 přichází na trh Blackfire, který k nám dovezl jiné hry.
Máš na mysli RPG?
Jiné geeky hry. Do té doby jediné deskovky byly Dostihy a sázky, Byznys, což byla prvorepubliková předělávka Monopolů, Slavkov a hry v ÁBíčku. Das ist alles. Potom byl založen klub Dračího Doupěte Hexaedr, který od roku 1991 vydává časopis – představ si jako šest A4 přehnutých napůl. Poslal jsi 20 korun a 20 známek, tím sis zařídil roční členství a oni jej posílali 6x do roka.
Kde všude si mohl člověk přečíst o DrD, potažmo RPG?
Ve fanzinech. Kromě Dechu zlatého draka, což byl oficální fanzin Hexaedru, vydával fanziny kde kdo, kdo měl díru do zadku. Typický fanzin vypadal následovně: jedna nebo dvě nové příšery, jeden nový magický předmět a jedno nové povolání. Vycházelo jich několik, ale ve strašných kvalitách. Psané na psacím stroji, pár amatérských ilustrací. Lidé si drželi seznamy s poštovními adresami, fakt neuvěřitelná doba.
Kdy u nás vyšel Tolkien, z něhož čerpali první hráči RPG?
Vydala ho Mladá fronta tři roky před revolucí, kdy už v Československu existovala sci-fi scéna. Tehdy mělo sci-fi velmi exkluzivní postavení.
Vydání Tolkiena byl první milník – vzpomeneš si i na další?
V roce 1992 vznikly první kongresy Hexaedru. Na nich se hrály první larpy, které byly opravdu DrD naživo. Například se z papírků odtrhávaly rohy, když jsi seslal kouzlo. Ale nebojovalo se dřevem, to začalo až na Cimburku. Zlomový je i následující rok, kdy se na Bohemia Conu hraje poprvé mistrovství v Dračím Doupěti. Tehdejší dobrodružství byla hodně tragická. Čtverečkovaný papír, jedna místnost, věž. V prvním patře čtyřicet kostlivců, v druhým čtyřicet zombie, ve třetím čtyřicet ghúlů, drak – chodba – drak – chodba – třetí drak. Bomba.
V té době vznikl Altar?
Počátek Altaru se pojí s prvním DrD v roce 1990. Martin Klíma se odstěhoval do Prahy a dal se dohromady s Vilmou Kadlečkovou, českou fantasy spisovatelkou. A začíná se prolínat kombinace mladých dračákistů se starými dinosaury sci-fi scény. Na ParConu, Bohemia Conu nebo DraConu se začal hrát po nocích nový obrovský fenomén – Dračí Doupě.
Spustilo to vlnu dalších her?
Altar začal cítit, že je pro podobné hry odbytiště. Přivezl BattleTech a vydal v češtině Talisman. Na vlastním písku si hrál Blackfire, který v roce 1994 představil zahraničního White Wolfa, který ale narážel na dva problémy: byl anglicky a byl svinsky drahý. Další hry vozili už jen Poláci – jejich verze Talismanu se v polštině jmenovala Magia a meč, nebo Wojna o Pierścień, kterou na přelomu let 93/94 vydal Altar. V češtině se jmenuje Bitva na polích Pelenoru a je to deskovka, která měla jako figurky maličký 1x1 tvrdý papírky. Když do toho někdo kýchnul, pětihodinová hra pro dva hráče byla v troskách.

Existovala už i jiná RPG?
Další jméno, které je nutné zmínit je Bob Koutský, který začal v Praze razit Vampire. Vzniklo Prague by Night, což je významné pro další směrování RPG scény. V roce 95 vznikl první GameCon v Olomouci. A co se tam dělo? Hrálo se Dračí Doupě. Ale prostě furt. Tehdy velmi dlouho nebyl dotisk pravidel pro pokročilé. Lidé chodili neustále do Černé planety (fantasy a sci-fi knihkupectví, pozn.) a ptali se, kdy se konečně objeví na pultech. V Černý planetě si z toho dokonce dělali legraci a všem tvrdilii, že jsou jenom v distribučním skladu na Húskově 4. Tam je blázinec. Oni tam chodili a na vrátnici si klepali na čelo a posílali je otravovat jinam.
Objevili se ještě další hry?
V roce 94 na trh přišel Magic the Gattering, který měl coming-out na Draconu. Magicáři se hodně vymezovali proti DrDařům, ale zároveň hodně DrDařů hrálo Magic, protože v něm byly hezké fantasy obrázky.
Magic a DrD jsou ale úplně jiné hry.
Ano, ale tehdy nic víc nebylo. A v roce 1996 Magic úplně přejel Dračí Doupě. Na GC se hrál všude. Pak začaly turnaje a ještě dlouho se GameConu Magic držel, než se plně profesionalizoval.
Jaké byly další zlomové roky?
V roce 1994 vyšla taktéž druhá edice Shadowrun, kterou následně objevili Pražáci a ten byl skoro stejně boží jako Vampire. Vymezovali se tehdy vůči DrDistům, protože měli něco víc než blbou fantasy. Další zásadní rok je pak 1997, kdy byly obrovské povodně a zaplavily Olomouc. To se GameCon přesunul na jeden rok do Čelákovic a na něj dorazil Ondřej “Grob” Netík, který přivezl Werewolf the Apocalypse. Nakazil nás White Wolfem, což znamenalo úplnou změnu paradigmatu vypravěčství. Najednou nešlo o kostky a přechytračení systému, ale o budování příběhu.
Myslíš, že Ondra Netík změnil pohled na RPG?
Můj určitě ano. Hry s ním byly na tu dobu úplně jiné. Téměř neexistovala pravidla, hráli jsme v hradní věži, kolem svíčky. Když v roce 2010 přišel někdo na to, že by bylo krásné hrát RPG takhle, říkal jsem si “A už jsme tu zase.” Co pět let přicházely generace obroditelů se slovy “Představíme RPG lidem, všichni ho budou hrát – to bude boží.”
Jak se na GameCon dostala ostatní RPG?
Vznikl Pragocon a tam se hrály “víc jiný RPG hry”, protože Pražáci byli hrdí, že je znají.
Zašel jsem za Bouchim, dlouholetým hlavním organizátorem GC, a chtěl jsem oněm “jiným RPGčkům” dát prostor. Řekl mi, ať si ho vybuduji a od let 2001/2002 vzniklo otevřené hraní deskovek a RPG. Na GC jsme začali tahat i nehráče DrD, což PJové nenesli úplně dobře.
Proč ne úplně dobře?
Vnímali GC jako svůj festival, jež je primárně věnovaný DrD. Mezi roky 2003 a 2007 nebylo přesně definované, kdo má jaké kompetence. GameCon se rozrůstal, proto jsem si vzal za cíl, že na něj přitáhnu nové lidi. Kolem let 2005/2006 přestával mít Bouchi na GC čas a mě víc a víc štvalo, že se con nehýbe dopředu a chtěl jsem ho převzít. Pak ale přišel ale střet s realitou a začal jsem se věnovat Court of Moravia.
Kolem roku 2009 ses tedy začal z týmu vzdalovat. Co se dělo s GameConem dál?
Přesunul se do Pardubic, kdy přichází na scénu Gandalf, který ho převzal a založil GameCon o.s. Dělal to zodpovědně rok a pomalu se začal profilovat Matouš Ježek. Oba měli velké plány, jak všechno změní. Gandalfovi se ale později narodila dvojčata, což s časem na organizaci zamává. Matouš to vzal na rok, aby dal do kupy nový tým. Otevřeně ale říkal, že déle to dělat nemůže. Každý se musíme nějak živit, což organizováním conu nejde.
Jaký byl další osud?
V roce 2011 ho naštěstí vzal Pavel Zahradil. Chtěl, abych zůstal v týmu alespoň jako poradce, ale byl jsem spíš maskot, jako morální podpora. Oficiálně jsem měl na starosti larpy a off-program, ale fakticky jsem je předal LarPardu, což zabralo. Zorganizovali Trojboj, Improligu a další super věci. S CoMem se počítalo jen na tajnou párty, ponorky a jiné maličkosti.
O GC mluvíš pozitivně – štvalo tě na něm něco?
Co mě opravdu štvalo, že nemá opravdovou propagaci. Nebyly ujasněné věci kolem marketingu a proma, čímž vznikla obrovská propast a GC získal nálepku “je to pro divný lidi, co hrají DrD”.
S tím se trochu potýkáme dodnes. Souvisí to trochu s otázkou – je možné na RPG nalákat dívky, aby je hrály stejně, jako dnes hrají larpy?
Možné to je, ale. Holky neletěly na larpy dvacet let. Dřív to byly divné věci stavěné pro muže: testosteronová zábava, boj, akce, body a počítaní. Dnes jsou pro ně atraktivní, protože ta témata jsou lidská, jsou o vztazích, dávají smysl. Drtivou většinu RPG her píšou muži, nikoliv ženy. Dokud psali larpy muži a ne ženy, vypadalo to stejně. RPG musí začít psát ženy.
Jak udělat GameCon přitažlivější pro ženy?
Nesmí z něj být cítit geekiness, musí to být normální letní festival. Každým rokem se to postupně zlepšuje, ale stále je to trochu cítit. Probírali jsme to mockrát s holkami, které tam jezdí. Řeknou pokaždé to stejné: “Další holky nepotřebujem, jezdí nás dost.” Kampaň nikdy nepůjde zevnitř, musí jít zvenčí.
Jak vzniká dobrodružství pro Mistrovství v DrD
Václav "Guff" Krapáček, 23.4.2014

Než se, milí čtenáři, pustíte do dalšího čtení, doporučujeme si alespoň zběžně prohlédnout, jak takové dobrodružství pro mistrovství v DrD vypadá na papíře. Můžete být překvapeni, do jakých detailů jeho tvůrce musí zabíhat a s čím vším musí počítat.
Ke stažení:
Dobrodružství mDrD 2013 (hlavní dokument)Dobrodružství mDrD 2013 (kompletní balík)
Takto jsem se dostal k tvorbě dobrodružství pro Mistrovství v DrD pro rok 2013. Zkušenost s přípravou DrD zápletek jsem měl tenkrát více než patnáctiletou. Jako hráč jsem odehrál pár dobrodružství na Mistrovství a jako PJ jsem byl u přípravy dvou předchozích ročníků. Navíc jsem měl v hlavě již přes rok koncept dobrodružství, které by se mohlo líbit. Řekl jsem si, že to zkusím.
Jak tedy vznikalo loňské dobrodružství pro Mistrovství v DrD? Překvapivě úplně stejně jako normální dobrodružství, které připravujete pro své hráče. Až na pár „drobných rozdílů“.
Prvním rozdílem je družina, pro kterou příběh připravujete. Nic o ní nevíte. Vypadá jak hlouček turistů v mlze na Karlově mostě. Je jich pět, nebo snad osm? Mají deštníky a nebo to jsou vycházkové hole? Má ten vousatý v ruce mobil a nebo to jen kapesní svítilnu? Jsou z východu či z jihu? Mají průvodce, a nebo se jedná o náhodné kolemjdoucí? Jinými slovy, kombinací ras, povolání, dovedností je prakticky nekonečně mnoho. Tvůrce dobrodružství a PJové musí čekat opravdu vše.
Dalším odlišností je zápletka, kterou tvoříte. Podmínkou je, aby ji bylo možné rozdělit do tří částí. Části by měly na sebe logicky navazovat. Každá z nich musí být navíc ucelená. Má svůj vlastní cíl, ke kterému postavy míří. Z hlediska dramaturgie zážitek s každou další částí roste. Zápletka by neměla být příliš jednoduchá (lineární) ani příliš složitá, aby ji pochopili i PJové. V ideálním případě bude zápletka mít parametry dokonalého reklamního produktu. Nová, originální, s neobvyklými rysy v konzervativním kabátku, jednoduchá a přesto rafinovaná, vhodná pro začátečníky i náročné. A hlavně úspěšná – hráči se po roce vracejí.
Dalším rozdílem v tvorbě dobrodružství pro Mistrovství je čas. Herní bloky jsou pevně stanovené. Čas se může stát pravou noční můrou pro hráče i pro postavy. Na Mistrovství bohužel neplatí, že lze dohrát „příště“. Na to musí myslet všichni: tvůrce, PJové, ale především sami hráči. Přiznám se, že časový limit jednotlivých bloků byl pro mě nejtvrdším oříškem. Kolik času stráví družina při pátrání po vrazích? Jak dlouho se budou připravovat na boj s loupežníky? Rozluští hádanku nad vstupem do sýpky? V loňském dobrodružství se nakonec část druhého bloku odehrávala až ve třetí části a jedna dějová linie příběhu zůstala zcela nevyužita. Na jednom z předchozích Mistrovství nastala opačná situace. Družina byla schopna dohrát první část dobrodružství během jedné hodiny.
Pro některé tvůrce může být příprava na Mistrovství v DrD také technicky náročnější. Příprava dobrodružství doma pro přátele může být hotová i během několika desítek minut. Stručná dějová linie se načrtne na papír a zbytek zůstává v hlavě spolu se záchranou brzdou od firmy Improvizace, s.r.o. Na Mistrovství to však nelze praktikovat. Vše musí být na papíře, aby každý PJ jednal za každé situace jako ostatní PJové. Ne všechno se vždy podaří podchytit. Hráči, resp. jejich postavy, mají občas velmi originální myšlení. Je dobré, pokud funguje při hraní putující PJ, tzv. „puťák“, který je v ideálním případě i autorem dobrodružství. Puťáka si pak může každý z PJů zavolat, aby mu pomohl případné nápady hráčů nezávisle posoudit a nebo mu pomohl rozhodnout sporné situace. Bohužel, PJů je omezený počet a v případě více přihlášených družin není možné roli puťáka zajistit.
Posledním důležitým rozdílem mezi přípravou dobrodružství pro Mistrovství a přípravou obyčejného dobrodružství je nutnost vytvořit hodnotící kriteria pro každou herní část. Může se zdát, že hodnocení by mělo být jednoduché. Opak je však pravdou. Hodnotící kriteria jsou velmi důležitá a musí být jednoznačná. Na jejich základě se rozhoduje o (ne)postupujících. PJ nemá srovnání s ostatními. PJ může porovnávat maximálně družiny, které s ním daný herní blok odehrály. Snad jen puťák si může udělat částečný přehled o všech družinách, ale také velmi omezený. Hodnocení bývá někdy velmi zdlouhavé a bouřlivé. A ani hráči nám to vůbec neusnadňují tím, jak jsou dobří. Neulehčuje nám to i samotná hra, která nebyla vytvořena pro soutěžení, ale pro zábavu.
Zda loňské dobrodružství splnilo parametry dobrodružství pro Mistrovství v DrD, posuďte sami.
Naše vaše zpětná vazba: RPG
Petr "Sirien" Mazák, 15.4.2014
Pravidelně vás žádáme o vyplnění feedbacku na GameCon. Ceníme si pochval, které nás těší a motivují, ale především kritiky, připomínek a návrhů, které nám umožňují dělat GC každý rok o něco (jak věříme) lepší. Letos někteří kromě obecného dotazníku obdrželi i rozšířené dotazníky na některé sekce – těm, jež je vyplnili, velmi, velmi děkujeme. Věřte, že vaše snaha a čas nekončí kdesi v šuplíku.
Abychom ukázali, jak a k čemu vaše odpovědi využíváme, přinášíme tento “report” z RPG sekce. Získali jsme mnoho důležitých námětů pro letošek a zde je nabízíme spolu s některými závěry v trochu čtivější podobě.
Na posledním GC se uskutečnilo 36 otevřených RPG her. Oproti loňsku to je zdánlivý pokles, první za celou dobu existence linie, ale kapacita linie (Vypravěči, prostory) byla z velké části “odsáta” nově vzniklými Legendami Klubu dobrodruhů (po jejichž přičtení jsme na více hrách než loni). Celkem se RPG zúčastnilo 109 hráčů a odehrálo se 160 “člověkoher”.
Ačkoliv rozsah linie vzrostl, bohužel poklesla rozmanitost nabízených her, zejména co týká indie her. Pro příště se pokusíme do výběru obstarat netradičnější tituly. Zdá se, že si hry vybíráte spíše podle tématu, nikoliv podle systému. Pokusíme se vyvážit nabízené žánry, settingy i témata. S tím souvisí i nutnost poohlédnout se po nových Vypravěčích. Pokud nějaké znáte nebo byste sami měli zájem na GC něco vést, budeme rádi, když nám napíšete. ;-)
Kvalitu anotací jste hodnotili veskrze dobře, i když s rezervami – podobně jako dříve. Na příště se pokusíme anotace ještě trochu více “vymazlit” a dodat jim infomativnost i stylovost. Mnoho z vás si pochvalovalo kontaktování Vypravěčem před hrou. Vypravěče jsme v tomto směru povzbuzovali a výsledky se dostavily – ti z vás, kteří byli před GC osloveni, se z většiny domnívají, že to hře pomohlo. Vypravěče tedy budeme v tomto směru dále podporovat.
Z různých důvodů bohužel není možné zveřejnit všechny hry v jednom termínu. Za poslední roky se ustálil systém tří vln, přičemž první obsahuje alespoň 60 % programu. Předpokládáme, že tomu tak bude i nadále, i když se snažíme přinést co nejvíce programu hned v první vlně.
Kvůli nárokům některých RPG, a protože se tento požadavek objevil i v jiných sekcích, bylo letos konečně odhlasováno, že dodržování struktury čtyřhodinových bloků programu nadále nebude povinné, ale jen doporučené – hry, které vyžadují více času, již nebudeme řešit jako výjimky (většina her ale stále zůstane v “tradičním” formátu). Někteří z vás si stěžovali, že byly problémy s dodržováním začátků a konců aktivit. Konce bohužel příliš neovlivníme – konec RPG nelze úplně snadno naplánovat (i když se pokusíme), začátky aktivit budou letos systematičtější.
Ptali jste se, zda by bylo možné otevřít více her v sobotním večerním bloku, který má jako primární program celo-GC párty či jiné socializační aktivity, což prozatím nechceme měnit. Pokud se najdou Vypravěči, kteří o vedení sami projeví zájem, je tato varianta možná. Mezi dotazy zaznělo, zda otevřeme noční herní bloky. GC má čtyři dny, pro organizátory šest a ačkoliv nás GC baví, jsme rádi za každou hodinku odpočinku. Noční bloky otevírat neplánujeme :-)
Zajímavý nápad bylo hraní RPG pod širým nebem. Samozřejmě to nelze kvůli počasí plánovat dopředu, nicméně pokud to bude možné (a hráči budou mít zájem), zkusíme zařídit podmínky pro přesun aktivity. U her, kde je to možné, budeme podporovat tvorbu předpřipravených postav (ideálně i s “hinty” pro případnou inspiraci). V pravidlově složitějších hrách se pokusíme nabídnout usnadnění – ať už použitím “osekanější” verze pravidel, nebo jednostránkovými přehledy.
RPG láká stále více hráčů. V dotaznících se postupně prodrala z pozice doplňkové a doprovodné linie na jeden z nejžádanějších artiků Gameconu. Vaše reakce nás i Vypravěče ujišťují v tom, že to je smysluplná investice času a energie, za což vám děkujeme.
Na závěr informace ze zákulisí: Sirien, stojící poslední tři roky za linií otevřených RPG, se letos rozhodl plně věnovat organizaci LKD, přednášek a workshopů. Vedení sekce po něm převezme Dukolm, zkušený Vypravěč RPG včetně LKD. Ačkoliv se nikdy nedral do světla reflektorů, jeho zkušenosti s organizací jsou značné a věříme, že linie bude v jeho rukou úspěšnější než dříve. :-)
Michal "Maník" Havelka, 8.4.2013
Kdo hrál alespoň pár deskovek, jen těžko by mohl neznát jméno Vlaaďi Chvátila. Tvůrce titulů jako Through the Ages, Galaxy Trucker či Pictomania má své jméno vytetované na každé krabici a učí o něm dokonce jeden kurz na New Yorské univerzitě. Hry miloval už od mládí a jakmile se naskytla příležitost vývojem her živit, vrhnul se do nich po hlavě.
Ahoj Vlaaďo, co jsi dělal před tím, než jsi začal dělat hry? Nebo je děláš odjakživa?
Před tím, než jsem dělal hry, tak jsem lezl po čtyřech jako batole. smích Spousta dětí si vymýšlí hry, akorát já jsem nikdy nepřestal. Když jsem skončil základní školu, tak jsem začal dělat s dětským oddílem, tábory a tak, pak jsem dělal hry pro kamarády. A postupem času se z toho stal víc než koníček.
Byl jsi tedy ve skautu? Jsi dodnes aktivní skaut?
Já jsem začínal dělat s dětmi už v roce 86/87 pod pionýry a zůstal jsem u nich ještě řadu dalších let. Po revoluci z něj odešli ti, co chtěli dělat dělat kariéru, jak se tehdy říkalo: pionýr – svazák – komunista. A zůstali tam lidé, co prostě chtěli dělat něco zajímavého pro děti.
Co bylo dál?
Během vysoké jsem poznal spoustu fajn lidí s podobnými zájmy, částečně v brněnském sci-fi klubu. Kromě sci-fi a (tehdy spíš u nás začínajícího) fantasy nás fascinovaly i deskové hry, hlavně ty velké, co je neodehraješ za pár hodin, nebo za večer… na některé nestačil ani den. Jezdili jsme na cony, na šermovačky, a někdy v půlce devadesátých let založili brněnský klub deskových her.
Zároveň jsi ale tíhnul k počítačovým hrám.
Mě baví hry jako takové. A počítač je výborná platforma, na které se dají dělat. Většinu času, co jsem byl ve škole, jsem seděl na počítačích a programoval hry.
Jednou za mnou přišel vedoucí katedry a povídá: „Hele, nechceš si na to udělat diplomku?“ A tak téma mé diplomky bylo taktické a strategické počítačové hry. Tehdy tomu tady nikdo moc nerozuměl. Na obhajobě se mne mne ptali, proč jsem nevycházel z teorie her. Ale teorie her není o tom, aby hra byla zábavná. Teorie her je o hledání vítězných strategií. To neříká nic o tom, jestli to bude lidi bavit.
Po škole ses rovnou vrhnul do herního průmyslu?
V devadesátých letech u nás herní průmysl v podstatě neexistoval. Pracoval jsem ve firmě, co vyvíjela nemocniční systémy. Šéf hned první týden odjížděl na dovolenou, tak mi řekl: „Tady to prozkoumej a zkus udělat tohle za ten týden, co tu nebudu.“
Práci jsem zvládl za pondělí, a začal jsem zkoumat ten systém… jenže pak jsem v jednom menu našel položku “hry”, a jednu jsem jim tam přidělal. Šéf po návratu zuřil, ale pak se mu hra zalíbila, tak tam zůstala. A tak doktoři a sestřičky v pár českých nemocnicích byli mými prvními herními zákazníky.
Jenže já přitom dodělával školu, a jako diplomku jsem programoval rozsáhlou strategickou hru… a o to líp jsem si uvědomil, co mě baví a co chci v životě dělat, tak jsem se s nemocničními systémy brzy rozloučil.
A šel dělat počítačové hry do Altaru Interactive?
S Martinem Klímou, zakladatelem nakladatelství Altar, jsem se znal už dříve, z conů (ostatně právě on organizoval první Gamecony :), a zrovna zvažoval vydat mou první deskovku Arena: Morituri te salutant.
A tak když přišel s nápadem začít dělat počítačové hry, nemusel mě ani Rumuna (Radim Křivánek) moc přemlouvat. Byla to fajn doba, plná nadšení a trochu i naivity, ale bavilo mě to.
Co tě vedlo k tomu, že jsi s PC hrami skončil a začal se věnovat čistě deskovkám?
Jeden z důvodů byl ten, že mě baví dělat hry pro nadšence. Pro geeky. Já si nedělám hru jako komerční projekt, nezačínám tím, že si uvědomím, kdo je moje cílová skupina atd. Dělám, hry tak, jak se líbí mě. Mám štěstí, že díky světu propojenému internetem se najde dost lidí, co mají podobný vkus. Velké počítačové hry mají obrovský rozpočet, a musí proto cílit na co nejširší cílovou skupinu. Musí se do značné míry přizpůsobit mainstreamu.
Někdy v roce 2007 založili firmu Czech Games Edition, a já asi o rok později definitivně ukončil spolupráci s Altarem a jeho nástupnickými firmami. Začal jsem se věnovat deskovkám naplno.
Kdo nebo co je vlastně přesně GGE? CGE, CBG, Albi, Mindok, Rex, Blackfire, … člověk se v tomu trochu ztrácí.
CGE je nakladatelství. Hry vyvíjíme (ladíme a testujeme, děláme grafiku), vyrábíme je, ale neprodáváme je. V různých zemích máme partnery – distributory. V Česku jsou právě například Albi, MindOk nebo Rex hry.
CBG jsou nadšenci, co pomáhají začínajícím autorům. Ze začátku jsme toho byli také součástí, ale pak se naše cesty rozešly. Ti, co jsme to chtěli dělat naplno, založili CGE. Nešlo o nějakou hrubou komercializaci, jak si část lidí v CBG myslela. Alespoň já určitě hry nedělám proto, abych je mohl prodávat. Prodávám je proto, abych je mohl dělat. Když to člověk dělá po večerech na koleni a v malém nákladu, je to o hodně těžší a na výsledku je to vidět. My to chtěli dělat pořádně, proto jsme založili regulérní nakladatelství.
Lze se vůbec v Česku uživit deskovkami?
To je naštěstí otázka, která nás nemusí trápit. My sice děláme hry v Česku, většinou od českých autorů (i když už jsme měli Itala, Chorvata… a teď nově slovenského autora), ale děláme je pro světový trh. Čistě z českých prodejů bychom to neutáhli. Ale každá naše hra má samozřejmě i českou verzi.
Občas něco dělám i pro čistě lokální trh. Např. Dino mě oslovilo, ať udělám hru podle Čtyřlístku. Ty jsi ještě mladý, tomu nemůžeš rozumět, Čtyřlístek byl v době mého dětství kultovní záležitost. Kdyby mi někdo řekl jako dítěti, že grafiku k mé hře bude dělat přímo pan Němeček, co kreslí Čtyřlístek… čert vem mezinárodní ceny, tohle je achievement! :)
Jak to máš se styly tvorby? Through the Ages, Galaxy Trucker, Pictomania, to jsou hodně odlišné hry. Pictomania je typická hra pro celou rodinu.
Mě tyhle “blbiny” baví hrát. Já si rád zahraji Time’s Up, kreslící hry nebo Activity. Zároveň mě baví i seriozní strategické deskovky, karetní hry apod. A co mě baví hrát, to i dělám.
Jediné, co mě dneska už vůbec nebere, jsou Ameritrashe (hry amerického střihu, které jsou hodně založené na interakci mezi hráči, pozn.), kde se můžeš spolčit s kým chceš a zradit koho chceš. Toho jsem se nahrál dost před dvaceti lety. Ono je to vlastně pořád stejné, ona diplomacie kolem té hry. Mám třeba moc rád Hru o trůny (knížky i seriál), ale jako deskovku už bych to dneska hrát nemohl.
S CGE vyvíjíte deskové hry i pro tablety a mobilní telefony. Myslíš, že je v tom budoucnost?
To není budoucnost, to je současnost. Ony se navíc ty virtuální a deskové hry navzájem podporují. Spousta lidí hraje deskovky jak na stole, tak na tabletu. Třeba skoro všichni z CGE.
Dříve, když jsem si chtěl odpočnout od práce, zahrál jsem si počítačovou hru. Dneska si zahraji spíš deskovku, např. Ticket-to-ride jsem na tabletu odehrál s online soupeři asi tak 1000 her, protože ta hra trvá 6 minut.
My o GameConu mluvíme jako o festivalu, kde nejsou počítačové hry, ačkoliv dnes už to není nepopiratelné dogma. Myslíme si, že sociální kontakt je důležitý a tohle přeci jen od toho osobního kontaktu spíš odrazuje.
Pro mě má hra dva aspekty. Jednak je to sociální záležitost a fajn činnost s partou kamarádů. Já třeba na stole zásadně hrávám ve více než dvou hráčích. Sejmout kamaráda ve hře pro dva … to je takový tahání si trika, nemám z toho příjemný pocit. Raději hry beru jako společnou činnost, v níž někdo dosáhne lepších a někdo horších výsledků, ale všichni si to užijou.
Na internetu naopak hraji výlučně hry pro dva. Hry mě baví i jako výzva. Nandat to anonymnímu týpkovi někde na internetu (nebo naopak) mi přijde okay. Ale nenahradí mi to deskovky na stole. Naopak, o to větší chuť mám zahrát si naživo.
Na GameCon jezdíš už od jeho začátku. Jezdíš tam hrát jen deskovky?
Dřív jsem tam vozil svoje první pokusy o deskovky. Dnes tam s kluky z CGE jezdíme testovat naše hry před ostrým vydáním.
Ale upřímně, to není hlavní důvod. Na Gamecon jezdím hlavně kvůli lidem, které tam člověk potká.
Unboxing deskovky: Firefly
Jindřich "Riwi" Kára, 18.3.2014
Je nová. Je neokoukaná. Je od takřka neznámé firmy. Přesto je krásná, chytlavá a dynamická. Pro mnoho z vás se stane srdeční záležitostí, protože její téma už v srdci máte – a zaryté zatraceně hluboko. Budete ji chtít hrát. Budete ji chtít prožívat. A my vám to na Gameconu umožníme. Dámy a pánové, rozbalujeme, představujeme a nabízíme právě pro vás!
Představujeme orgy #2: Dukolm
Jindřich "Riwi" Kára, 3.2.2014
Čas se s časem sešel a je tu druhý díl našeho představování organizačního týmu Gameconu. Tentokrát se podíváme na Dukolma. Ten letos přebírá otěže nad sekcí RPG, tak se pojďme podívat kdo tomu bude letos vlastně šéfovat a co asi tak od něj můžeme očekávat.
Gamecon je tu s námi již mnoho let. Můžeš nám prozradit jak dlouho už o něm víš a jak dlouho ho navštěvuješ?
Poprvé jsem o Gameconu slyšel někdy okolo roku 2007. Na Gamecon mě pozval Sirien v roce 2010, když sháněl vypravěče na RPG, ale poprvé jsem se účastnil až v roce 2011. Pod Sirienem jsem 4 roky předtím vedl otevřené hraní RPG na Festivalu Fantazie.
Nyní je ale již vše jinak a ty se zapojuješ i do organizace aktivit. Bylo to ráz na ráz, nebo se to připlížilo pomaličku, ale jistě?
Hraní RPG jsem vedl už na svém prvního Gameconu 2011. V roce 2012 jsem se trochu připletl i do zákulisí RPG sekce. Další rok už jsem byl zástupce šéfa linie, s tím že ji v budoucnosti převezmu. Tahle nabídka přišla trochu nečekaně.
Celá akce je rok od roku větší, a troufám si i tvrdit, náročnější na organizaci. Je to na tvé sekci nějak vidět?
Myslím, že na tuhle otázku budu moci přesně odpověděl až příští rok. Letos ještě sám příliš netuším, jak náročné to bude. Další rok ale už budu mít i s čím porovnávat.
Co vidíš jako specifikum své sekce? Je tu nějaká problematika, kterou ostatní řešit nemusí a ty ano?
Náročnější oproti ostatním je určitě postavení časového harmonogramu her, kdy člověk musí pracovat s mnoha parametry a pravidly. Aby si vypravěči mohli chvíli oddechnout, aby program seděl do jeho programu – vypravěčů je hodně a naskládat všechny požadavky do sebe není zrovna snadné. Loni jsme nad tím strávily tři dlouhé večery.
S letošním ročníkem se pravděpodobně bude vázat nejedna změna. Dotknou se i tvé sekce? Prozradíš nám něco z toho na co se můžeme těšit?
Pokud dovolíš rád bych si toto téma nechal do jiného příspěvku zde na blogu. A to Naše vaše zpětná vazba: RPG. Tam se tomu chceme věnovat dost podrobně.
A nakonec minimálně pro mě nejzajímavější otázka. Jaký je u tebe nejoblíbenější systém pro hraní RPG? A v jakém světě nejraději hraješ?
Nejčastěji hraji nejspíš pod FATE. Světy mám různé … od steampunku, přes gaimanovské urban-fantasy a občas si rád zahraji i sci-fi.
Děkuji za rozhovor. Jistě jsme mnoho našich čtenářů potěšili, že měli možnost poznat čerstvou krev Gameconu.
PS: Naše milé čtenářky a čtenáři. Pokud byste měli specifické přání, na to jakého orga příště představit neváhejte mi to napsat na e-mail karajindrich@gamecon.cz a nebojte se připojit i nějaké otázky.
Mistrovství v DrD #2: Skromné začátky a zápletky
Radovan "Wulf" Vlk, 27.1.2014
Minule jsme si povídali o roleplayingu a o vytváření zajímavé postavy. Na to dnes naváži dětstvím a prvními dobrodružstvími postav, od čehož plynule přejdu k zápletkám obecně.
Jak a kdy se z vesničana stane hrdina
Máte propracovánu historii vaší postavy? A jak přesně se vaše postava stala hrdinou? Už odmalička všichni věděli, že to jednou bude velký hrdina, nebo to byl obyčejný vesnický kluk, dokud neprovedl něco zvláštního či odvážného, po čem si ho začali všichni vážit? Nebo to byl nějaký pozvolný proces, kdy pomalu vynikal nad ostatní prosté lidi kolem sebe?
Dříve pravidla vedla hráče k tomu, aby se postavy „náhodou“ potkaly v hospodě a pak se společně vydaly zachránit svět. Na jistý příklad v inspiracích pro zápletky nikdy nezapomenu: „Družina je najata, aby zlikvidovala temného čaroděje či zlého krále. Nepřítel je většinou ukryt ve svém sídle a obklopen houfy stráží a služebníků…“ Všem temným čarodějům a zlým králům na třicáté úrovni může být několik dětí na třetí úrovni leda tak k smíchu.
Zkuste si teď představit, jak by měl asi vypadat život postav na „nulté“ úrovni, předtím, než se něco významného stalo, po čem stoupli v očích ostatních (anebo také ne). Domnívám se, že postavy jsou na těchto úrovních ještě skoro dětmi – je jim patnáct až dvacet let. Že je to nějak málo? V pravěku byl třicetiletý chlap považován za stařešinu úctyhodného věku, patnáctiletí byli již považováni za dospělé muže, a pětileté děti se již považovaly za právoplatné členy rodu, pomáhaly na polích, se sběrem plodin nebo lovily ryby či hlodavce. Ve středověku byly dívky považovány za dospělé a schopné stát se matkami, jakmile pohlavně dospěly, tedy mezi dvanácti a čtrnácti lety. Shakespearova Julie prožívá svou tragickou lásku v den svých čtrnáctých narozenin, a i její matce bylo čtrnáct, když Julii porodila. Připadá vám patnáct let stále ještě tak málo?
Ostatně to, jak je jejich věk hodnocen v očích ostatních, je zcela v intencích zákonitostí světa, který PJ vytvořil. Většina PJ se však něčím takovým nezabývá, a tak vychází z našeho kulturního prostředí. Jak si ve vašem vlastním světě nastavíte věkové hranice záleží jen na PJ.
První dobrodružství
Takže ještě jednou: Zkuste si teď představit, jak by měl asi vypadat život postav před první úrovní. Od toho se totiž budou odvíjet náměty prvních zápletek. Asi budou žít v té své vesnici a starat se o to, aby měly co do huby. V civilizovaných oblastech budou pomáhat na statku (90% obyvatelstva by se mělo zabývat zemědělstvím), nebo budou vypomáhat u nějakého řemeslníka. V méně civilizovaných oblastech budou pomáhat rodičům, pracovat na políčku, nebo budou sami lovit ryby, sbírat lesní plody a pást skot. Odrostlejší chlapci mohou v lese osekávat větve z pokácených stromů nebo je s voly odvážet do vesnice.
Jejich „povolání“ z DrD bude spíše jejich koníčkem, než tím, čím se ve skutečnosti živí. Válečník se bude šermovat klackem se svým dědou, který kdysi kdesi bojoval; budoucí alchymista bude zvědavým klukem u skutečného alchymisty, od kterého si občas bez jeho vědomí něco „vypůjčí“; a kouzelník bude sirotkem, kterého se ujal jeho podivný strejda, který jej bude učit ještě podivnější věci… ty se však našemu mladému většinou ještě nepodaří ;-) Zahrát si takové dětské hrdiny se značně omezenými schopnostmi, avšak bujnou fantasií, může být daleko zajímavější, než si hrát na hrdiny „skutečné“.
Zajímavé je postavení zbraní při takové hře. Obvykle jsou tím prvním, po čem se hráči shánějí, a vždy jim na zbraních velmi záleží. A to, že zejména na prvních úrovních by je ještě neměli mít, považují přímo za rouhání, stejně jako brnění. Nicméně pořád jsou na zbraně příliš mladí, i když situace bude jiná v malém městě a ve stále přepadávaném pohraničí. Ideální je určitý kompromis – nebudou mít možnost sehnat vše, co tabulka v soubojovém systému nabízí, ale například jen ty lehké. Všimněte si, jak je to se zbraněmi v počítačových RPG nebo střílečkách – napřed začnete neozbrojen, pak máte jen pistoli / páčidlo / dýku, pak najdete něco lepšího, pak něco ještě lepšího… a teď si představte, že byste měli všechny zbraně od úplného začátku. Nebyla by to o dost větší nuda? Tak, jak se zlepšují s úrovněmi schopnosti a dovednosti, se mohou zlepšovat i zbraně a brnění. Jen to většina PJ nepoužívá. Čím níže začnete, tím více máte kam se zlepšovat a tím lépe může váš příběh gradovat. A to zato stojí.
Naše hrdiny zdaleka ne všichni berou vážně, ale už teď zažívají svá první dobrodružství. Z toho musí vyplývat i zápletky – všechny by se měly držet při zemi. Boj s dvaceti skřety by na první úrovni ještě zažít neměli, ani najímání knížaty, králi a jiné nesmysly. Právě na prvních pěti úrovních může být krásně vidět, jak se to pomalu mění. Zápletky mohou být dány jen prostředím kolem místa výskytu postav. Silně doporučuji začínat na vesnici, ne ve městě, to chce již zkušenějšího PJ (dobře propracovat město klade na PJ zbytečně velké nároky). Jednou ze zápletek by mohlo být přepadení pohraniční vesnice, kdy postavy budou vyslány pro pomoc do nedaleké tvrze. Potom tu určitě budeme mít nějakou zříceninu hradu s domnělým pokladem ve sklepení, na kterém straší, při zpáteční cestě objeví sídlo místních loupežníků, kteří minulý týden přepadli toho kupce, pak by někdo mohl potřebovat za menší poplatek doručit něco do města – ale na dotyčné adrese naleznou jen čerstvou mrtvolu, vzápětí budou obviněny z vraždy a budou muset prokázat svou nevinu (a pokud možno ještě i odhalit a dopadnout vraha), a tak podobně.
Některá postava by mohla pocházet ze šlechtického rodu, čímž by se její „výjimečnost“ vysvětlila a navíc by měla snazší přístup k velkému množství prostředků (knihy, zbraně, informace, společenská smetánka). Takový hráč by měl oproti ostatním značnou výhodu, která by nebyla ničím kompenzována. PJ by musel podrobně vyřešit vztah šlechty a poddaných, a ten by téměř jistě byl nadřazený – čímž by tato postava byla nadřazená většině ostatních postav ve skupině, což by se hráčům nemuselo líbit a mohly by z toho vznikat problémy. Na druhou stranu, je to ideální způsob, jak udělit rozhodující slovo rozumnému hráči, který je zvyklý více hrát na ostatní, než na sebe, a který by se jinak tak dobře neprosadil. Kompenzovat to navíc jde omezením možností takové postavy: takový mladý šlechtic by měl mít i spoustu povinností, málo volného času, zakazovali by mu kamarádit se s lidmi z podhradí, těžko by se mu podařilo uprostřed noci utéct ven na domluvenou výpravu, a musel by pořád dělat nějaké nudné věci (etiketa, genealogie, heraldika).
Pro zbytek věcí vás odkáži na pravidla, zejména PJ tam má hodně návodů. Nic z toho, co jsem tu psal, se vám nelíbilo? Jste zcela spokojeni s tím, že ze své postavy znáte jen jméno a číselné vlastnosti, že se na první úrovni náhodou setkáte v hospodě, pak se vydáte vymlátit podzemí Bílého hradu, a pak se touláte světem a na každém rohu narážíte na nějakého krále, který po vás něco chce? Výborně! Pokračujte tak dál, vše je v pořádku. Dobrá hra je taková, kdy se baví všichni hráči (včetně PJ), to je ostatně hlavním účelem většiny her.
Návaznost a prolínání dobrodružství
Na prvních úrovních se předpokládá, že postavy žijí „normální život“, a jen občas se naskytne možnost vydat se na dobrodružnou výpravu (která jako dobrodružství ale zpočátku vůbec vypadat nemusí). Jenže takhle není dobré hrát nastálo – PJ to láká vytvářet dobrodružství čím dál tím víc hrdinská, ale zároveň dovolovat postavám řešit je poněkud lehko a nedbale, a moc jim přitom neublížit, když už to jsou takoví hrdinové. To však hráče nepříjemně kazí a občas to devalvuje hodnoty (větší meč – silnější nestvůra – ještě větší meč – ještě silnější nestvůra…). Pro prvních několik úrovní je tento způsob určitě vhodnější, nicméně kolem šesté úrovně by bylo vhodnější přejít k častějšímu navazování jednoho dobrodružství na druhé.
A když už se najede na navazování jednoho dobrodružství na druhé, jaká je pravděpodobnost, že na postavy čeká dobrodružství na každém kroku? A když už, nemuselo by se tak tvářit. PJ by se měl snažit i nadále držet při zemi a simulovat „normální“ život, většina zápletek by opět měla být dána prostředím, případně prostředím vymyšleným jako pozadí pro předem načrtnutý příběh (když už PJ chystá něco velkého).
Například v hostinci si postavy najme kupec, aby ho doprovodily do vedlejšího města, protože se bojí přepadení. Postavy přitom vědí, že na radnici je vypsána odměna 10 zlatých na hlavu každého dopadeného lapky, takže se toho s radostí ujmou. Situace začne vypadat ještě zajímavěji, když si zloděje z družinky někdo najme, aby o kupci (kterého má chránit) a jeho zavazadlech zjistil co nejvíce informací. A i když je tato zápletka v podstatě velmi prostá a nejedná se o žádné velké spiknutí (kupec veze vzácnou sošku, o kterou má zájem jistý sběratel a tak si najal dva zloděje), může hráčům vystačit na několik hodin dobré zábavy. Přitom celá zápletka vyplynula z prostředí: postavy seděly večer v hospodě na obchodní cestě, o které se ví, že tam řádí lapkové. PJ s průměrnou schopností improvizace je schopen ji vymyslet na koleně během normální hry a hned ji i odehrát. Pokud potom má nějaké dlouhodobé dobrodružství několik takových odboček, celá hra získává úplně jinou atmosféru, než kdyby PJ ve dvou minutách popsal, jak postavy několik dní odněkud někam jely.
Podobným stylem se mohou jednotlivá dobrodružství i prolínat a přecházet jedno v druhé. Postavy prostě mají zaráz několik „zakázek,“ které se navzájem nevylučují (např. musí kvůli nim putovat z Kanic do Březové), a třeba ještě občas zjistí, že se některé z nich prolínají, nebo naopak jsou ve vzájemném konfliktu – a pak je na postavách, jakým způsobem je vyřeší. (A což teprve když jde o morální konflikt!)
Navíc je velmi zajímavé, když některé informace k větším i menším dobrodružstvím, které PJ teprve chystá, rozsype po kraji ještě předtím, než na dotyčná dobrodružství přijde řada, a postavy tyto informace později zužitkovávají. Jak už jsem párkrát podotknul, dojem z dobrodružství je pak úplně jiný.
Zápletky, unikátní nestvůry a sláva
O zápletkách, jejich typech a podstatě se ještě zmíním v příštím článku o příbězích, protože u nich je zápletka základním kamenem a více se to tam hodí. Zde jen zdůrazním, že většina zápletek stojí na nějakém konfliktu či jeho následcích, a že každá propracovanější zápletka má nějakou historii, kterou by měly být postavy schopné ze stop vyčíst. Dalo by se říci, že zápletka bez nějakého pozadí a historie vlastně ani není zápletkou.
PJ by se tedy měl držet co nejvíce při zemi a netahat do dobrodružství žádné draky, silné nemrtvé či jiné exotické nestvůry (minotaury, medúzy apod.). Povšimněte si, že toto byly ve své původní mytologii jedinečné stvůry (porozumíte mi lépe, když řeknu, že to byli finální bossové?) s vlastní bohatou historií – i tragikou. Takovými by měly zůstat i v RPG, jinak devalvujete jejich hodnotu, kterou však naopak pečlivou přípravou můžete vyšvihnout velmi vysoko. A navíc: s jedním obyčejným, ale inteligentně zahraným člověkem mohou nastat daleko zajímavější situace, než s bandou kostlivců, hrůzou či kostějem nesmrtelným. A když už postavy na nějakého kostěje v jeho hradě narazí, hra má opět zcela jinou atmosféru, než kdyby takové nestvůry likvidovaly po desítkách. Tyto mocné nestvůry by měly být tím kořením, které je velmi vzácné, a tudíž je potřeba s ním co nejvíce šetřit. I Dracula byl původně jen jeden. A když už se použije, pak po důkladném promýšlení. Jak jednou taková situace nastane a nějak se pokazí, PJ se už pravděpodobně hororová atmosféra nepodaří nikdy navodit.
Zápletky obecně by měly mít co nejmenší dopad, obzvláště na prvních úrovních. Mohou mít zásadní význam pro některé lidi, ale neměly by mít velký dopad na celé vesnice, města či části království. Čím větší dopad ta zápletka má, tím musí být těžší na vyřešení – a život postav zároveň nebezpečnější. U těch „zachraňovacích“ je pak nejlepší, když by měly být vyřešitelné jen nutností pořádně zapotit mozek a dobrou spoluprácí všech postav. Žádná taková zápletka nesmí jít vyřešit jen hrubou silou! (Ta by spíše měla být jedním z několika prostředků, které k vyřešení budou potřeba. (-; )
Když postavy něco vyřeší, začnou si o tom všechna zúčastněná CP povídat, a povídají si o tom i s lidmi, kterých se to přímo netýkalo. Postavy začínají být známé, a jsou tím známější, čím větší dopad jejich dobrodružství mělo. A čím víc se o tom povídá, tím jsou informace zkreslenější. Hráči se podiví poprvé, když uslyší, jak se o nich v hospodě někdo baví. Podruhé se podiví, když se doslechnou, že to vlastně bylo úplně jinak. Podiví se potřetí, když zjistí, že to, co udělali, vykonal někdo jiný. A podiví se počtvrté, když na toho pana Jiného narazí, jak se jejich příběhem chlubí. Inu, i takovéto projevy může sláva mít. Sláva postav je ostatně velmi vděčným, zajímavým a rozsáhlým tématem, o kterém by se dalo povídat velmi dlouho, ale vše důležité je již v pravidlech DrD napsáno.
Mimochodem, ve všech dílech pravidel má PJ takové pěkné „návody“, jak by měly být postavy na které úrovni zhruba silné, jaké by asi měly používat zbraně, jak by měly být slavné, jaký největší dopad na prostředí by zápletky měly mít, a jsou tam také příklady zápletek, jaké by se asi tak mohly použít.
Zadání úkolu
Zcela specifickou částí zápletky je „zadání úkolu“. Často se stává, že PJ přečte hráčům úvod do dobrodružství, ve kterém popíše, co postavy přesně dělaly, než úkol dostaly. PJ tak nepustí hráče ke slovu, a přitom by mohly vzniknout zajímavé situace. U one shot dobrodružství je to dobré k rychlému vtažení do zápletky, u na sebe navazujících dobrodružství je to ale kontraproduktivní. Dobré to je jen tehdy, když běží reálný čas a je potřeba co nejrychleji postupovat v ději dále.
Někdy může být problém, aby postavy úkol přijaly. Postavy musí mít nějakou motivaci, zvlášť když se dá předpokládat, že jim půjde o život. Ideální je, když k tomu svádí propracovaný charakter postav. Někdo do toho jde z touhy po dobrodružství nebo kvůli peněžité odměně, ale to se nemusí týkat všech. Většina v roleplayingu zkušenějších hráčů své postavy hraje tak, že neustále uvažují, proč postava něco dělá, na co právě asi myslí, jak se chová, co by udělala a co ne. U svéráznějších případů tedy může být charakter postavy i značnou překážkou. Pokud tedy příliš pozitivních charakterových rysů nemají, PJ může zkusit využít některého negativního. Tak třeba s ješitným a arogantním válečníkem se někdo vsadí, že…
Dalším způsobem je externí motivace, pomocí prostředí. Klasickou motivací je odměna ve zlaťácích, nebo jiném hmotném majetku, o který by postavy mohly mít zájem. Velkou cenu může mít také nějaká informace, např. kde se nachází nějaký lepší kouzelný předmět, artefakt či poklad. Dobře se motivuje za krizových podmínek, typicky když mají hlad, jsou ve vězení nebo trpí akutním nedostatkem peněz.
Motivovat se dá i nepřímo. Například bojovník ve městě u královského kováře objeví nádhernou zbroj (s napohled neobvyklými číselnými parametry), ale také s velmi neobvyklou cenou. Postavy se pak mohou zhostit i tak obtížného úkolu, na který by jindy nepřistoupily.
Při zadávání „práce“ může PJ vycházet z toho, jakou „prací“ se obvykle dobrodruhové v jeho světe zabývají, nebo pro jakou bývají vyloženě určeni. Uvědom si přitom, že zápletka vzniká tam, kde existuje nějaký konflikt, dva protichůdné zájmy. Samozřejmě každé povolání je „určeno“ na něco trochu jiného – ten, kdo hledá zloděje, bude mít jiné starosti, než ten, kdo hledá kouzelníka. Vzpomeň si třeba na Zaklínače od Sapkowského – od toho se většinou očekává jen nájemné zabíjení nestvůr, zato ho však v tomto směru nikdo nepřekoná.
A pokud budu hledat zloděje, budu ho hledat jinde, než kouzelníka. Ale tohle všechno už jsou záležitosti světa, které by měl vymyslet a znát PJ a následně je učit své postavy. Takže zloděj, když by pátral po nějakých informacích, by si měl vyhlédnout hospodu s nejhorším zvukem ve městě, a tam pátrat pohledem po zajímavě vypadajících postavách, které mají u ostatních nějakou větší autoritu, a to také asi udělá každý, kdo se trochu vyzná a hledá někoho na špinavou práci. Promysli si přitom, jak funguje v kterém městě siccovská síť, jak si pro sebe shání práci, kde má kontaktní místa, a co zloděj o těchto kontaktních místech ví.
Při zadávání úkolu také mysli na to, jak je zkušená družinka. Pokud jim například hodláš zadat nějaký „jakoby úkol“ – dostatečně výhodný, nepříliš promyšlený a nečekaně krátkodobý, který bude jen záminkou, aby vyrazili z města určitým směrem, a v průběhu cesty se ho hodláš hbitě zbavit a zadat jim jiný, nediv se, když ti budou hráči čtyři hodiny reálného času létat po městě a zjišťovat všemožné (neexistující) informace o velmi podezřele vypadající zápletce. Přestože je určitá míra improvizace spíše doporučena, nikdy nedělej nic „jako“.
Naše vaše zpětná vazba: Legendy klubu dobrodruhů
Petr "Sirien" Mazák, 14.1.2014
Legendy klubu dobrodruhů (dále LKD) měly letos první ročník a o to důležitější pro nás váš feedback byl. Samotný nápad vytvořit "klání" v RPG Příběhy Impéria, jež jsou prostředím zasazené do viktoriánské Anglie a u mechanik se hodně inspirovali v systému FATE, vznikl až v půlce organizace Gameconu 2013, takže na jejich přípravu bylo méně času, než by si zasloužily, přesto z vašich odpovědí vyplývá, že se je podařilo zvládnout poměrně dobře. Jsme rádi, že se valné většině z vás líbily a rádi říkáme, že s nimi tedy můžete takřka určitě počítat i v dalších letech.
Nejprve ke stinným stránkám:
Největší chybou letoška bylo bezpochyby zmatečné vyhodnocení vzniklé malým organizačním chaosem přímo na místě a následným nedostatkem času. Dovolte mi tedy na úvod hodnocení více objasnit: všechny skupiny byly bodovány v kategoriích roleplayingu, vzájemné spolupráce a tvorby příběhu – v těchto kategoriích a v tomto pořadí byly také nakonec oceněny. Na příští rok plánujeme věc trochu více promyslet a systém hodnocení zveřejnit dostatečně dopředu.
Hlavní letošní problém byl především v tom, že se ne zcela podařilo naplnit záměr v návaznosti skupin hrajících v určité lokaci. Většina z vás psala, že jste působení svých předchůdců zahlédli, ale vaši hru moc neovlivnilo. Vymýšlíme tedy (a již máme nemálo hezkých nápadů), jak příští rok lépe zařidit, aby první skupina opravdu citelně ovlivnila skupinu následující a LKD tak obsahovaly více interakce mezi všemi hráči. Kromě toho se vám pokusíme i nějak představit skupinu, jenž hrála lokaci před vámi, abyste si s nimi to, co vám přenechali, mohli vyřídit někde venku (například na Paintballu).
Nepříjemný a nechtěný chaos vládl v samotném přihlašování na LKD, zejména na druhý běh (sobota + neděle). Bylo nám to nepříjemné a ještě jednou bychom se rádi omluvili těm z vás, které to zasáhlo. Na příští rok je už přihlašování lépe promyšleno a bude přeneseno na automatický a transparentní systém přímo na webu, který si předtím, slibujeme, sami pořádně vyzkoušíme, takže už vše bude probíhat hladce.
A teď ty méně nepříjemné záležitosti:
Naše Vypravěče moc potěšilo, že jste z valné většiny hodnotili jimi předpřipravené postavy velmi kladně. Mnoho z vás, zejména těch, co již znáte Příběhy Impéria nebo alespoň herní systém FATE nicméně zmínilo, že by jste rádi možnost připravit si postavy podle svého. Příští rok se vám to pokusíme umožnit.
Ohledně způsobu volby lokace/vypravěče pro druhé kolo panovala ve vašich odpovědích výborná anarchie, uvažovali jsme o tom, že bychom to vyřešili pomocí Last Man Standing / Death-mach variace v Capture the Flag – ten z vás, kdo zbyde jako poslední, určí, jak se to bude dělat (zcela vážně, podařilo se vám neshodnout se takřka vůbec na ničem). Způsob výběru druhého kola tedy zůstává stále nejistý a nejspíše zvolíme takový, který nám umožní nejlépe podpořit celkový koncept LKD (tedy zejména navýšit interaktivitu mezi jednotlivými skupinami). Jediné, na čem jste se z většiny shodli, bylo, že si přejete výběr činit až na Gameconu, čemuž se z výše uvedeného důvodu rádi podřídíme.
Počet hráčů byl letos nastaven na 6 kvůli větší kompatibilitě se skupinami v Mistrovství DrD. Ukázalo se však, že FATE a DrD opravdu nejsou v tomto směru moc srovnatelné systémy, takže počet hráčů bude příští rok změněn z letošních maximálně šesti na rozsah minimálně tří a maximálně pěti. Hráči tak budou mít více prostoru a vypravěči se ve hře budou snáze orientovat, což věříme vyřeší pár menších problémů, které se letos párkrát objevily.
Zároveň bych vám tímto rád slíbil, že když už máme mnoho zkušeností a informací od vás samotných z tohoto úvodního ročníku a pro změnu celý další rok na přípravu, tak samozřejmě zapracujeme na napravení a zahlazení dalších dílčích problémů, které se místy objevily, ať už z nedostatku času na přípravu nebo protože jsme je vůbec nepředvídali (jako např. místy se vyskytující odchylky v pravidlech u jednotlivých vypravěčů, dřívější vypsání termínů, lepší dodržování stanoveného času atp.)
Pokud vás k LKD napadlo cokoliv dalšího, budeme rádi pokud se nám dodatečně ozvěte jakýmkoliv způsobem, uvítáme všechny návrhy i případnou další kritiku.
V průběhu ledna a února jsou plánovány organizační srazy k ujasnění detailů a o jejich výsledcích vás budeme určitě informovat.
Ještě jednou bychom zdůraznili, že jsme moc rádi, že jste se rozhodli LKD zkusit v tak velkém počtu a jsme ještě radši, že jste si je podle vašich reakcí užili a těšíme se, až si s vámi zahrajeme příští rok znovu :)
Na tomto místě mi dovolte ještě jednou a veřejně poděkovat bratrům Ecthelionům, autorům Příběhů Impéria, za jejich ohromnou podporu pro LKD, stejně jako všem Vypravěčům, kteří byli ochotní jít letos pořádat program, který byl v podstatě čistý experiment bez jistého výsledku.
Představujeme orgy #1: Shako
Jindřich "Riwi" Kára, 2.1.2014
Zdravíme všechny naše čtenáře u našeho nepříliš pravidelného občasníku, v němž bychom vám rádi představili jednotlivé šéfy sekcí, kteří se na GameConu budou starat o vaši zábavu. Na začátek jsme pro vás vyzpovídali Shaka (Shako a Žako jsou dva různí lidé, pozn.), který má pod palcem deskové hry. Mnozí z vás ho jistě znají, ale přesto je dost dobře možné, že zde o něm odhalíte něco nového. ;-)
Ahoj, na úvod bych začal takovou obligátní otázkou. Jak jsi se o GameConu vůbec dozvěděl a kdy jsi poprvé dorazil?
Ahoj, poprvé jsem o GameConu četl v rámci letáčku ve své nově zakoupené příručce Dračího doupěte (okolo roku 1999). Na první GameCon jsem dojel až do Pardubic v roce 2009, abych si zahrál spoustu RPG, což je možná trošku paradoxní na šéfa deskovek. Ale ukecal jsem na to tenkrát kamaráda z Hradce a kamarádku, která chodila s klukem z Pardubic. Složili jsme tenkrát i trojbojový tým a vyhráli 2. místo, což je snad jediná medaile, jakou z GameConu mám – tak se musím pochlubit.
Jsi jedním z hlavních organizátorů. Jaká cesta tě k této pozici dovedla?
Cesta byla rychlá a mírně nečekaná. Na konci mého druhého GameConu (2010) tenkrát v Třebové, se debatovalo, co dál s GameConem. Tak jsem řekl, že bych mohl pomoct. A na GameConu 2011 jsem už měl na krku deskohernu, wargaming, Magic a deskovku do trojboje. A aby toho nebylo málo, navrhnul jsem, že uděláme epické hraní. A zvládli jsme to. :-)
Můžeš nám povědět, co je pro tebe na organizaci podobné akce nejsložitější?
Přímo na GameConu je pro mě nejsložitější stihnout všechno, co bych chtěl – zorganizovat deskohernu, vést epické hraní, zahrát si RPG, mrknout na přednášky, potkat spoustu kamarádů… Na konci odjet domů, všechno dospat a čekat celý rok na další GameCon.
Další, na první pohled složitá věc, je přesvědčit moji ženu, že těch 7 minut denně, co se na GameConu vidíme, je dostatečných a měla by přijet i příští rok. Daří se to. Hlavní argument je samotný GameCon, což jsou pro ni dobré larpy a zajímaví lidé, se kterými je možnost se tam potkat a popovídat si s nimi.
Ale myslím, že jsme chtěli mluvit o těch organizačních věcech. Než začne samotný GameCon, největším oříškem je naplánovat vhodné rozložení programu: Vybrat turnaje a hry pro epické hraní a všechno rozdělit mezi jednotlivé dny, aby přišlo co nejvíce lidí. Je to součást rivality mezi šéfy jednotlivých sekcí na GameConu, že se všichni snaží vypadat, jakoby právě ta jejich sekce byla ta nejdůležitější a chodí na ni nejvíce lidí.
Kolik lidí se kolem organizace deskových her každý rok asi tak pohybuje? Je náročné je ukočírovat?
Je jich čím dál více. Tento rok očekávám, že jich bude okolo 25-30. Ale organizační věci řeším se zhruba polovinou z nich, protože se domlouvám s jednotlivými vydavateli, tedy jejich zástupci. U epického hraní je to složitější – tam je potřeba s každým probrat individuálně, co by chtěl vést za hru a kdy má čas. Snažím se taky reagovat na poptávku po spuštění přihlašovaní – takže pokud na to máme kapacity místnosti a hry k dispozici, hledám nové termíny a člověka, který by hru vedl. Absolutní favorit epických her je Hra o trůny, ta se každoročně plní nejrychleji. Mezi turnaji pak hodně stoupá obliba Carcassonne – což mě trochu děsí, protože netuším, kde budeme turnaj pořádat příště, pokud počet zájemců o hraní poroste tak jako v předchozích letech.
Dovolíš nám nahlédnou trochu do zákulisí příprav a prozradíš nám, jestli je na letošek připravována nějaká novinka v tvé sekci?
Plánujeme rozšířit nabídku epických hraní, zejména pak o hry, které zaberou i dva bloky, tedy až osm hodin herního času. Dále uvažujeme přidat ještě jednu nebo dvě přednášky o deskových hrách.
A nakonec bys nám mohl prozradit, jaká je tvoje nejoblíbenější desková hra a proč.
To je těžká otázka. Her je příliš mnoho na to, abych si oblíbil jen jednu. Pokud bys však trval na tom, že můžu jmenovat jen jednu, pak volím Diplomacii – nádherné spojení strategické a vyjednávací hry. Žel náročné na čas i spoluhráče.
Ale ty na tom netrváš, že? Tak budu pokračovat dále. ;-)
Obecně mě nejvíce na hrách baví interakce mezi hráči – vyjednávání, blafování, smlouvání, dražba, uplácení, obchodování… A v posledních letech velmi preferuju hry, jejichž mechaniky podporují atmosféru nebo přímo umožňují odehrát zajímavý příběh. Znalce pak asi nepřekvapí, že mám rád hry z dílny Fantasy Flight Games, zejména pak Britannii, War of the Ring a Battlestar Galacticu. Dále pak třeba Studenou válku, Civilizaci, Nexus Ops nebo Here I Stand.
Pokud bych měl jmenovat i jiné než „epické“ hry, tak nemůžu opomenout Bang! – hra, kterou jsem poznal krátce po prvním vydání a hrál jsem ji doslova mnoho dní a nocí. Dodnes jediná hra, kterou jsem musel přestat hrát jednoduše proto, že jsem se jí nahrál příliš mnoho. Mezi mé velmi oblíbené patří také Pilíře Země, Kaleidoskop, Poštovní kurýr, vesmírní Osadníci, Space Alert, San Juan a samozřejmě Carcassonne, jehož pravou krásu jsem objevil až poté, co jsem se stal turnajovým rozhodčím.
Jménem všech čtenářů ti děkuji za rozhovor, a přeji mnoho úspěchů při organizaci dalšího ročníku.
Mistrovství v DrD #1: Hraní postavy
Radovan "Wulf" Vlk, 28.12.2013
Pravidla Dračích doupat jsou tu s námi již několik desítek let a během té doby urazila pěkný kus cesty. Každá verze určitým způsobem podporovala konkrétní způsob jejich hraní, zpočátku sice bezděčně, později naštěstí cíleně. První hry často vypadaly tak, že postavy na první úrovni měly rytířské brnění, magický obouručák po dědečkovi a byly najaty králem, aby zlikvidovaly temného čaroděje v jeho temném zámku. Když si autoři pravidel všimli, jak vlastně hráči používají jejich dílo, začali podporovat jiné způsoby hraní. Do pravidel zařadili více návodů, ale, spolu s hráči, také psali články do fanzinů.
Je tomu jedenáct let, co v Dechu draka začala vycházet série článků o hraní Dračího doupěte od mé maličkosti. Původně měla mít jen šest dílů, nakonec ale vycházela dva roky. V té době se dělo hodně změn – finišovaly práce na Dračím doupěti plus; vyšla pravidla DrD verze 1.6, která přinášela na tehdejší dobu nejvýraznější změnu přístupu; začal se masivněji rozšiřovat internet i do běžných domácností a hráči trávili hodiny času hádkami na diskusních fórech o tom, jak ten dračák hrát; už byly hodně rozšířené nejen hry ze Světa temnoty, ale i GURPSy a dostávaly se k nám další „exotické“ hry; a hráči jezdící na Gamecon v té době zjistili, že nejnebezpečnějšími nestvůrami nejsou ti nejsilnější draci, ale dobře zahraní inteligentní protivníci, byť na nižší úrovni než jejich postavy.
Na GameConu v roce 2000 v turnaji v Dračím doupěti přibližně dvě třetiny družin ztroskotaly na tom, že se začaly bavit s obyčejným ghůlem s nadprůměrnou inteligencí. Skončilo to třemi upálenými družinami (které ghůl s pochodní nalákal do olejového jezírka, aniž by bylo postavám cokoliv divného), legendární přísahou na lebku (doprovázenou okamžitou smrtí všech členů družiny) a další spoustou veselých příhod. Jeden ghůl dokonce družinu třikrát obelhal a když jej družina přišla po každém obelhání zabít, vymluvil se z toho pokaždé znovu. A to jen proto, že přítomní PJové věrohodně zahráli dotyčnou postavu.
Organizátoři GameConu mne požádali, abych zkusil tuto sérii článků trochu oprášit, mírně zaktualizovat a publikovat na tomto blogu. Dlouho jsem s odpovědí váhal. Sice ještě pořád hraji RPG, ale už se dávno nezajímám o teorii a nové systémy, ostatně pravidla pro mne byla vždy jen prostředkem k úplně jiným aspektům hraní. Už dávno se neúčastním žádných diskusí ani nejsem členem vývojových týmů (s jednou výjimkou), jsem tedy odtržen od veškerého dění, a měl bych radit ostatním? Pak jsem si ale řekl, že zadání zní jinak – trochu ty články oprášit. Vždyť hodně věcí je univerzálních a s časem se příliš nemění. Celá tato série je psaná na míru původního Dračího doupěte, ale rady mohou vypravěči využít v různých dalších systémech.
První díl se bude zabývat hraním postavy. V dalších dílech se dostaneme ke zjišťování informací, zvládání příliš divokých hráčů, k příběhům nebo vytvoření co nejživějšího světa.
O roleplayingu
Byť roleplaying byl hodně akcentován před těmi jedenácti lety, protože o něm tenkrát spousta hráčů ani neslyšela a nedokázala si jej představit, považuji za dobré mu stále věnovat samostatný díl. Na Gameconu vídávám, že stále je co zlepšovat. Když tam pak PJ hraje nějakou extrémní postavu (stará drbna Kelišová či šišlající přiopilý skřet), stále jej hodně hráčů sleduje s potěšeným, avšak lehce nechápavým úsměvem. A pokud se v turnaji v DrD rozhoduje o postupu mezi dvěma jinak naprosto vyrovnanými družinami a jedna z nich výrazně lépe hrála, hádejte, která postoupí.
Dračí Doupě spadá do kategorie Her na Hrdiny, jak se, poněkud zkresleně, překládá do češtiny původní anglický název „RolePlaying Games“ (zkráceně RPG). Ono to totiž přeložit dost dobře ani nejde. Jde o hraní rolí, takových, jaké mají herci ve filmu či divadle nebo jaké mají hlavní postavy v knihách. U zrodu RPG stál sen o tom moci sám ovlivnit chování postav, které z knih a filmů známe. S tím také souvisí termín „roleplaying“, do češtiny překládaný jako „hraní postavy“.
V každém RPG hrají hráči své postavy. Tak proč se neproměnit v opravdové herce a trochu se do toho nepoložit? Je to výrazně zajímavější. Ty postavy musí mít své charakteristické rysy, své sny a touhy, svou minulost i budoucnost.
Roleplaying má nemalý význam i u cizích postav – z dobře zahrané postavy se dá vyčíst její povaha, inteligence, ale i city a emoce, čehož lze využít například při přemlouvání, vyjednávání nebo i boji. A hlavně to z cizí postavy udělá svéprávnou bytost a ne jen jednu z desítek figurek, potkaných náhodou během cesty. Zažil jsem hráče, kteří rozlišovali důležitost cizích postav podle toho, jestli měly nějaké jméno, nebo ne. Nečekali, že schopnější PJ dokáže vymyslet nějaké jméno pro úplně každou postavu, kterou potkají.
Postavy servírované PJ by měly nějak vypadat a také být nějak zahrány. Třebas takový strážný u městských hradeb – může to být nadutý tupec, trpící komplexem vlastní důležitosti, který chce každého prohledávat; může to být hrdý a čestný muž, dbající práva, ochotný postavám poradit při pronásledování zloděje; může to být šílená držgrešle, vydírající každého, kdo vypadá majetněji a chce vstoupit do města, byť nejčastěji to asi bude unuděný a otrávený chlap, stojící už pátou hodinu v rozpálené zbroji na přímém slunci.
Začíná to postavou
Všechno to začíná tvorbou postavy. Nebo spíše představou, jak by vaše postava mohla jednou vypadat. Původní Dračí doupě je založené na archetypech, můžete tedy nějaký archetyp akcentovat nebo ho naopak pojmout maximálně neobvykle.
Představte si archetyp theurga, muže, který komunikuje se sférami. Asi bude starý, vysoký, bude mít dlouhé šedé vlasy a dlouhé bílé vousy, bude chodit v pohodlné sutaně, a když půjde ven, vezme si lehký hedvábný fialový plášť. Bude důstojný, moudrý a starý. Bude milovat pohled na hvězdnatou oblohu. Při jeho magickém rituálu s astronem bude hledět do obřího krystalu, ze kterého půjde velké modré světlo, v němž začnou všechny magické předměty v okolí také zářit, a zatímco ostatní postavy se nebudou schopné do krystalu ani podívat, on v něm bude vidět tmu s četnými hvězdami a každá z těch hvězd bude skrývat nějaké tajemství nebo nějakou odpověď.
A proti tomuto archetypu si představte trpaslíka v brnění s rohatou přilbou, s uhlově černými vousy a mastnými vlasy, který silně kulhá na pravou nohu. Opírá se o hůl, co má na svém konci naraženou lebku s trpasličí přilbou. Tvrdí, že to je hlava jeho pradědečka a často si s ní povídá. A dědeček ho varuje před nebezpečími, ale také mu odpovídá na mnohé otázky, u kterých mohou znát odpověď jen mrtví. A oba to budou theurgové.
Nebo můžeme mít klasického antihrdinu, jakým byl třeba Mrakoplaš – v našem případě třebas krollí mág, kterému se ještě nikdy nepodařilo ani kouzlo, naopak, všechna měla katastrofální dopad na blízké okolí, a tak se mu jeho přátelé vždy snaží v kouzlení zabránit. Ale on se nevzdává. Navíc se pořád dostává do nebezpečných situací a pořád z nich zbaběle utíká, ale často je to zase on, kdo celou družinku zachraňuje (ačkoliv mnohdy svou vlastní nemotorností a chaotickým rozhodováním).
Dá se také vytvořit po všech směrech zvláštní a originální postava – například vousatá trpaslice bojovnice Körg, velice náruživá, co se pořádných chlapisek týče (jen škoda, že se jí všichni chlapi bojí), hledající svou svěřenkyni, která se jí ztratila; nebo velmi krásná druidka se zářivě zlatými vlasy – která má však inteligenci zcela odpovídající barvě svých vlasů, což také neustále dává okázale najevo hloupými (a hlavně otravnými) dotazy. (Nutno podotknout, že tyto dvě postavy by neměly své kouzlo, kdyby je nehrál vousatej chlap).
Když představu o koncepci postavy máte, zkuste se zamyslet nad mládím a dětstvím takovéto postavy. Jací byli její rodiče? Měla nějakou lásku? Naplněnou, nebo nešťastnou? Jak se to stalo, že ten trpaslík kulhá? Proč má ten stařec tak rád hvězdnaté nebe – díval se na něj snad se svou láskou, která pak za nešťastných okolností zemřela, a on se stále snaží najít odpověď na to, kdo za její smrtí stál? Co to muselo být asi za spiknutí, když ani tak znalý muž není schopen najít odpověď?
Povšimněte si, jak je dotvářená postava v pravidlech, ať už v DrD, v Plus, nebo DrD2. Dejte postavě cíle, sny, motivace, strachy, úchylky. Na druhou stranu dávejte též pozor, aby to vše bylo kompaktní a dávalo to smysl. A aby se vám to dobře hrálo.
Jak na svou roli
Každý hledá v RPG něco trochu jiného a pro hodně hráčů je to právě roleplaying. Mít možnost být někým jiným, chovat se jinak, být hercem ve svém vlastním „filmu“. Roleplaying nelze popsat, ten se musí vidět, zažít, zahrát. Používejte přímou řeč; snažte se vžít do své postavy, ale dbejte, aby byla sama sebou a ne pouze vaším odrazem; nepřeceňujte ji a při jejím vytváření si ujasněte, jak moc vážně ji vlastně chcete brát a co od svého osudu očekáváte. Ale teď pěkně popořadě.
Nepoužívejte nepřímou řeč. Žádné „No tak když tu toho hostinského nikde nevidím, tak na něj zavolám, že chci, aby mi přines pintu piva,“ ale „Hééééj! Hostinský! Jak dlouho tu mám ještě sedět na sucho! Pintu piva nebo se seberu a odejdu bez placení!“ Nebojte se trochu se odvázat a zahrát si opravdu na ty vlastnosti, které jste si vybrali při tvorbě postavy. Určitě se bude jinak chovat hřmotný hromotluk a jinak nesmělý ustrašený mladík.
Často spousta hráčů hraje sama sebe, jen jakoby v jiném světě. To nemusí být problémem, když se do hry nezačnou přenášet vztahy reality (a naopak). Přijde mi zajímavější vybrat si ze sebe jen nějaké aspekty a zkusit si zahrát aspekty jiné, ale každému, co jeho jest.
Hrdinou se člověk nerodí, hrdinou se může stát za své činy. RPG jsou sice hrami na hrdiny, ale tím je myšleno, že máte na starosti jednoho z hlavních hrdinů (jako ve filmu), ne, že k němu od jeho narození všichni vzhlíží. Přijde mi pěkné zařadit několik scén do dětství, začít hrát od mládí a postavy pomalu propracovávat. Začnou jako obyčejní lidé, které okolnosti kolem nich někam posunuly. Ale tomuto bude věnován jeden z dalších dílů, takže nebudu předbíhat. Jak se toto projeví při roleplayingu? Zkuste se do své postavy vcítit. Co všechno umí, co všechno už zažila, jaké má s kým vztahy. Že nevíte? To je špatné, to byste vědět měli. Že nic? No tak by se podle toho měla také chovat – a poslouchat maminku a tatínka… ;-)
Vytváření historie postavy a další náměty jsou podrobně popsány v pravidlech, ale… víte o tom vůbec, že to tam je? Nebo vždy jen naházíte číselné parametry a ostatní psaný text ignorujete? A ví váš PJ, co má o tvorbě postav napsané ve své příručce?
A co PJ?
PJ má v oblasti hraní postavy dvě hlavní úlohy: podporovat v roleplayingu hráče a sám vymýšlet promyšlené cizí postavy a dobře je zahrát.
Podpora hráče v roleplayingu začíná ještě před vytvořením postavy – měl by zjistit, co každý hráč od hraní očekává a snažit se mu to dopřát. Neodbývat vytváření žádné postavy, ideální je, když může odehrát s každým hráčem pár zápletek ještě předtím, než se dobrodruhové sejdou a někam spolu vyrazí. Měl by jim pomoci vytvořit si po psychické stránce propracovanou postavu s určitou minulostí a měl by přitom myslet už i na budoucnost – na životní příběh každé z postav. To zde rozebírat nebudu, návody pro toto všechno již jsou v pravidlech. Dále by jim měl pomáhat navozováním situací, ve kterých se jejich rysy mohou projevit.
Co se týká originálních cizích postav, pro sečtělého PJ s fantasií a schopností improvizace by neměl být problém originálně zahrát jakoukoliv, byť jen lehce načrtnutou postavu. Pravděpodobně je to také dáno zkušenostmi, ale není to nijak zvlášť těžké. Stačí vědět, kdo postava skutečně je, uvědomit si, jaké by asi měla mít pozadí, a pak jen vypíchnout nějaké její tři hlavní rysy a ty použít při hraní. Ovšem nesmí zapomenout, že stejně, kolik toho může říci roleplaying, může sdělit i popis postavy.
Tak třeba PJ potřebuje vymyslet nějakého náhodného pocestného, od kterého se postavy mají dozvědět, že tou cestou někdo projel (nebo třeba neprojel). Postavy jsou na cestě mezi dvěma městy. Kolem jednoho jsou hlavně lesy, jak PJ už postavám popsal – není tam moc polí, a tudíž se tam musí dovážet potraviny odjinud. Tato cesta je dobrá a vede daleko, takže by tu mohli potkat například sedláka, vezoucího na voze několik pytlů mouky.
Ale to je vlastně blbost, sedlák (majitel zemědělského statku) bude někam vozit mouku? Nemusel by to být sedlák, mohl by to být rovnou mlynář. Vlastně mlynář ne, v mlýně bývá minimálně pět lidí a mlynář sám musí na vše dohlížet, na druhou stranu to nemůže být ani obyčejný čeledín, protože tomu by mlynář nesvěřil do rukou tolik zboží či peněz. Bude to mlynářův syn Karel.
Jak by asi tak mohl vypadat? Bude mít kalhoty, bílou košili a vestu, aspoň tak to vypadá v českých pohádkách – a protože jede do města, má na sobě to nejlepší oblečení, jaké vlastní. Ve městě náklad prodá nějakému kupci nebo by to rovnou mohl prodat pekaři a ano, přesně tomu pekaři, se kterým se postavy dnes ráno bavily.
Jede na voze zaprášeném od mouky, co bude táhnout kůň, kterého mají už dlouho, takže bude starý. V mlýně normálně přijímá zrní od lidí, bude tedy zodpovědný, zvyklý počítat a čestně s každým vycházet, bude umět komunikovat s lidmi – ale jen v přátelském duchu, kvůli množství práce do vesnice moc nechodí, a tak je trochu naivní, nicméně pozná, když jej bude chtít někdo ošidit (opět zkušenosti z přijímání zrní a vydávání mouky), a ví, že takové lidi je nejlepší hned rázně odmítnout. Je také trochu plachý, a pokud jej na cestě osloví několik ozbrojených mužů, pravděpodobně dostane strach.
Všechny tyto informace proběhnou hlavou zkušenému PJi během několika málo sekund. No, a samozřejmě si ještě promyslí, jaká je pravděpodobnost, že dotyčný skutečně viděl onoho únosce, ale o zjišťování informací až někdy příště.
Připadá vám to složité? Pokud ano, zkuste si jen tak cvičně vymyslet nějakou CP, kterou mohly postavy potkat v posledním dobrodružství. Opravdu to není nijak zvlášť těžké. Pokud je to i tak problém, můžete si předpřipravit několik takových náhodných CP napřed, napsat si je na kartičky, a když potřebujete, tak jen nějakou takovou postavu z balíčku vytáhnout. Ostatně můžete mít na jiné hromádce podobně udělaná i monstra, které mohou postavy na cestě náhodou potkat.
Nemálo PJů má ve zvyku si nezávisle na vlastních postavách piplat nějaké své oblíbené CP. To není až tak strašné, ale někteří z nich pak tuto postavu nechávají řešit kompletně všechno za vlastní postavy, k nezměrné zuřivosti hráčů. Takovým PJům bych doporučil, aby přestali pánovat a začali hrát jako normální hráči nebo aby jako satisfakci hráčům svou postavu okamžitě zabili a pokračovali bez ní (a bez jakékoliv jiné, která by se jí podobala). Nic jiného se doporučit ani nedá.
Je dobré mít několik CP přiřazených ke konkrétním místům, které postavy pokaždé potkají, když tudy prochází. Věčně nerudného hostinského v hospodě u brodu, špinavého žebráka, co věčně stojí na jednom rozcestí a žádá o almužnu, babku kořenářku, co bydlí v chýši na vysoké skále a co postavám minule pomohla s tou podivnou otravou. Nechte, ať se na těchto místech občas něco děje – jednou bude žebráka nějaký kupec mlátit a pokusí se ho okrást o ty drobné, co má v roztrhaném slamáku, hospodský se zamiluje a bude se usmívat, kořenářku lze přímo použít v nějakém z dobrodružství. Nechte, ať si postavy s CP budují vztahy a citové vazby, daleko lépe se vám pak budou vytvářet nové zápletky a hlavně takový svět bude opravdu žít.
Vaříme GameCon #1: Výběr místa
Michal "Maník" Havelka, 21.12.2013
Mezi jednotlivými ročníky GC se konají dva velké organizační srazy a na každém z nich se nám vrací jako bumerang stejná otázka: Přesunout GameCon? Proč? A pokud ano, kam?

Nároky na organizační zázemí pro festival našeho typu nejsou dvakrát malé. Nejjednodušší představu si uděláte v číslech, vytvoříme si tedy takový malý recept:
- přes 250 lidí ubytovat v postelích
- ke 100 lidem ve spacácích
- 1 velký sál (deskoherna)
- 1 větší přednáškovka
- ke 20 místnostem pro program (které musí vyhovovat požadavkům sekcí)
- prostor pro wargaming
- prostor pro infopult a jeho zázemí
- prostor pro organizační zázemí
- venkovní hřiště a prostory pro akční hry
- místo pro catering
- dostupný internet (k infu, orgům a ideálně i návštěvníkům)
Do toho všeho ještě přimícháme pár dalších “drobností”. Předně je to snadná dopravní dostupnost, a to zejména z Prahy, Brna, Ostravy a Plzně. Pokud chceme GameCon zachovat dostupný i pro mladší hráče (kteří to po nás jednou převezmou), potřebujeme i rozumnou cenu. To nám vyřadí z výběru kolem 70% potencionálních prostor. A v neposlední řadě je tu i určitá vstřícnost a důvěryhodnost ze strany provozovatele. Ačkoliv se tento bod zdá jako maličkost, nebylo by to poprvé, kdy by nám provozovatel oznámil, že jsme byli “přeplaceni” někým jiným tři týdny před začátkem GameConu.
Jak už asi vidíte, sehnat prostory pro GC není snadné. Zejména v případě, kdy jak návštěvností, tak množstvím a náročností programu neustále roste. Právě kvůli tomu jsme se přesouvali z Pardubic do České Třebové a z České Třebové do Mohelnice. Zdálo se, že jsme našli místo, kde budeme moci pobýt. Provozovatelé jsou velice vstřícní i přes různé problémy (spjaté s akcí našeho rozsahu) jako třeba “zmizelé” (a dalším rokem navrácené) rychlovarné konvice. Místností i ubytování byl dostatek… byl. Letos, bohužel, jsme narazili na ubytovací strop. Kam tedy dál?
Nemálo z vás, fanoušků, nám zkoušelo pomoci a rozhlíželi jste se po místech, která by mohla vyhovovat. Nakonec Errikson přinesl skvělý tip na Pardubice, které pro 20. výročí mohou symbolizovat návrat do města, v němž kdysi nově vzniklé občanské sdružení GameCon převzalo pomyslné žezlo z rukou Altaru a v nichž se před 19 a půl lety zrodil.
Vydali jsme se tedy na průzkum terénu. I přes udivený pohled paní ředitelky, jež byla mírně překvapena hned dvanáctičlennou delegací, jsme místo důkladně prozkoumali a jali se hodnotit. A jaký je výsledek?
Pardubice nejsou dokonalé. Nároky GC na prostory jsou takové, že 100% z nich bychom dokázali splnit jedině, kdybychom si postavili prostory vlastní. Několik orgů se již začalo těšit na výzvy, které přinesou, a Sirien (organizátor programu) už stihl počmárat několik papírů plánky na rozvržení programu v pouhých cca 16 místnostech. Přesto, po následné diskusi, vyznělo hlasování poměrně jasně ve prospěch přesunu do Pardubic.
Důstojně vypadající prostory poblíž centra, ale ne moc na ráně, zasazené v podstatě do parku poblíž lesíka, dopravně dobře dostupné, se stovkami postelí navíc proti Mohelnici, za cenu, kterou si GC snad může dovolit.
Přesun (dnes, tedy na přelomu roku) ještě zdaleka není jistý. Je potřeba vyjednat s vedením všechny detaily a dořešit přesné podmínky. My nicméně doufáme, že se vše podaří dohodnout a Gamecon získá prostory, v nichž bude moci existovat alespoň další dva roky a ve kterých bude moci růst ke spokojenosti všech zúčastněných. Je předčasné se začít těšit na něco nejistého, leč my pevně věříme, že příští GC bude opět o něco chutnější než ten předchozí a že se všichni sejdeme v nových a o trošku lepších prostorech. Tedy … lépe řečeno na palubě nové vesmírné lodi. Mimochodem, jakým jménem byste ji pokřtili?
Nádherný rok 2014 a mnoho zdaru v dobývání vesmíru i vašich životních cílů vám přeje
kpt. Jean-Luc Picard